瑞星卡卡安全论坛
偷猫吃的鱼 - 2012-3-30 14:06:00
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regs64104 - 2012-3-30 16:08:00
瑞星游戏平台 双线二区 角色名:南岸 军团:战神部落 二月份体验至今约40天
本人2月23号进入瑞星平台双线一区魏国玩家V0进行游戏体验。
第一感觉的龙将的可玩性很强 简单易操作 最中意的是对各个副本的反复尝试
但是同时在一周多的时间里发现 游戏只有在开服第一天进入才能占据一些优势 同时给了一些玩家想找朋友
一起玩造成一些困难 对于V1的紫将对酒我很赞成 这样会有更多的人用心玩好一个休闲类游戏 使我们在游戏
中交到的朋友更稳定 给大家一个满意的业余消遣活动
3月6号我和一区交到的朋友麦花香一起进入瑞星双线二区 平且称为VIP4 在二区我交到了更多的朋友
但是由于VIP分布不平均 造成三个国家严重的不平衡发展 也使很多玩家流失 就算这样我也在最弱的吴国里
坚持到现在的73级 看着朋友一个个消失 我在想才一个月不到 为什么大家不再坚持了呢
最近的跨服战给我很大的视觉冲击 知道了游戏顶峰是什么 也了解了很多玩家玩龙将的终极追求
这里我想说凝聚更多的低V玩家 龙将才能再创辉煌
那么就让我提一个关于跨服战的简单建议吧
首先 要定位跨服战在玩家心中的位置 一款好的游戏绝对不是极少数的高V玩家就能够支撑起来的 有好的游
戏文化 游戏理念 以及抓住千万低V玩家的活动 会使游戏的可玩性 投入感更强 而不是不停的穿梭在无数个
新区之中 不然只会让人审美疲劳
第二 我所说的跨服战 全民赢取VIP 就是对大多说低V玩家的吸引 当人们专注于一件事的时候 加大投入是
一定的。
一下是我对于跨服战的具体建议:
第一,跨服战分几个组进行 具体可以按人物等级分 按VIP等级分 或者按开服时间分
让大家有个相对平衡 有想参与的想法 。
第二,可以穿插历史剧情 做比较大的副本 按平台各区多个玩家一同完成。
第三,融入团队概念 如3V3比赛 安排布阵更能增加游戏的互动性
第四,全民贡献加成代表本平台或本区玩家的战斗力属性 使大家团结在一起 努力跨服战
第五,增加跨服战队员胜利带给所在平台的BUFF奖励
第六,低V玩家跨服战赢取VIP奖励
第七,完善及时观战 增加喝彩加油功能 使网页游戏有更强的玩家间互动功能
第八,多个排行榜游戏内查询 等等。
暂时就这些,不管是否有帮助,都希望一款热门的页游长久的生存,只要做出游戏文化,
更多的玩家会加入龙将,最后,望游戏开发人员工作顺利,日益丰富龙将的内容,让我们
广大玩家收益。瑞星加油,龙将加油!!
regs71948 - 2012-3-31 10:12:00
《龙将》新玩法交易平台
瑞星游戏平台 双线二区 角色名:曲少 军团:三国☆群英 二月份在天空,后转到瑞星约50天
随着网页游戏技术的越来越成熟,网页游戏也逐渐被大家所喜欢。
之前也玩过很多网页游戏,比如说凡人修仙传、神仙道等游戏,画面艳丽,但是人物众多,给人杂乱的感觉,而且游戏中各种人物属性、修炼、宝物的锻造、升星、骑宠的属性装备,分出的可升级影响属性的部分太多,往往给人忙不过来的压迫感。
《龙将》是一款很有特色的游戏。首先,它用的是回合制的传统游戏模式。我个人非常喜欢网页中使用这种模式。毕竟网页游戏不是纯客户端的游戏,即时制对劈没有那么强的可操作性,就使打怪变得无趣(只需要挂机,电脑上去砍两刀怪就死了)。但回合制会在每回合的进攻中给人一种战斗的紧张感。尤其是龙将中有布阵的安排,使玩家对不同属性的怪使用不同的阵应对,丰富了游戏的可操作性,也给玩家和游戏带来斗智斗勇的对弈。
其次,《龙将》的武将招募系统可谓是别出心裁。它利用三国时期的历史背景,丰富了历史文化的同时,也给招募到高级武将的玩家带来很大成就感,这也是促使玩家升级的动力
第三,游戏中没有复杂的任务属性、技能提升。《龙将》将其他游戏的复杂属性简化,留下装备升级、装备打宝石、宝物升星、北斗七星这几种,再加上将星和军阶,大大的简化了游戏的复杂程度,使玩家入手更加容易。
最后,我觉得游戏的画质还不错,简单明了。
但随着游戏的深入,我发现《龙将》一个很不适应的地方:没有商店、没有交易平台。没有交易的网游,就像是一款单机游戏。
交易是玩家的一种互动,一种有无的互换。《龙将》这种“老死不相往来”的孤胆英雄行为造成个别玩家(vip5以上)装备多的用不了,而更多的玩家集件装备很困难。再加上竞技场的奖励强者的做法,长久下去,只能是强者越来越强,弱者越来越弱。排名靠后的玩家根本无法超越,到最后只能转头新服抢排名后者黯然离开,这也造成游戏越开玩家也少。就比如我在瑞星二区,刚开始玩的时候认识了不少的朋友,可到最后走的走,散的散,现在20多天过去了,就剩下了屈指可数的几个人。
因此提以下建议:
1、可以增加玩家自由交易功能,以物易物或者钱货交易
2、增加支持礼券的交易。武将的厉害与否除了与本身的成长和装备有关外,最重要的还是镶嵌宝石。《龙将》中宝石获取只有两种:一是摸金、二是打攻城怪物。打攻城怪物爆三级石头几率不是很高(个人一晚杀七个怪都不爆一个),而摸金是要花金币或礼券的。低级vip或非rmb玩家手中的礼券不会很多,每天给的也不多。增加了支持礼券的交易,能增加低级vip和非rmb玩家的收入,获得更多宝石,减少强弱差距,促进良xxx。
3、增加兑换礼券的方式。如70装备换礼券、没用的蓝色武魂、紫色武魂换礼券。
4、个别武将的技能属性。 《龙将》中孟获可谓是一个很bug的存在,功高血厚还带自动加血的,如果升到高级别,竞技场的pk的结果只能是两个孟获互打至无穷(谁也杀不死谁)
个人的游戏感觉就是这些。本人非常喜欢龙将的游戏模式,希望可以帮助《龙将》做的长久。
当然也希望能吸引更多的人一起娱乐。
regs65290 - 2012-3-31 10:25:00
今天看了这个帖子,感觉还可,证明龙将工作人员有强烈的事业心。我是龙将一区嵇静娴,现80级。开区晚来两天,玩的很辛苦。但是龙将我是第一次玩,总体感觉是不错的,应该是一款以上班族和有经济来源的人群特别设计的。因为可以不用成天守在电脑旁指挥作战,每天只要你有些空闲时间休息,就可上网进行很简便的操作,但也有些美中不足,现建议如下:
1、跨服战形式很单调,海选结束后,一个星期内只能等结果,有些后来居上或者来不及换装备的在星期一就给淘汰掉了。建议改进,也可改成竞技那种形式,任何人任何时间都可挑战前32名,周末中午12点截止。
2、升级形式很单一。每天就几个军令,做下任务,建议升级可组队进行,可以很有效的带动服务器的活力,上线次数和人数都会有所增加。建议鼓励军令消费,现服务器估计没几个人购买军令,因为过于昂贵,不要把大R都想的那么傻,人家也有比较,再说是休闲,没的几个人会逞一时之气,升级模式和玩家不可交易模式使得服务器人气会越来越低,最后可能就只有合区,所以建议一并改进。
3、关于橙魂的获取途径。橙魂的获取是最单一的了,只有两种途径。一就是花钱买,二就是跨服。这里头有个很大的缺陷,RMB玩家和非RMB玩家在后期的差距会越来越大,因为不管是花钱买和跨服,非RMB玩家得到橙魂的概率是很小的,跨服战,非RMB玩家怎么能打的过RMB玩家?服务器有活力才有前(钱)途嘛。所以建议橙将的橙魂上限要提高,橙魂获取的途径要扩大。但是,必须是进入了32强的才能兑换橙魂。
4、最后一点建议,像我这么热心的玩家,应该给予奖励。:kaka12:
regs65290 - 2012-3-31 10:31:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:嵇静娴 军团:。荣耀。 二月份体验至今约40天
今天看了这个帖子,感觉还可,证明龙将工作人员有强烈的事业心。我是龙将一区嵇静娴,现80级。开区晚来两天,玩的很辛苦。但是龙将我是第一次玩,总体感觉是不错的,应该是一款以上班族和有经济来源的人群特别设计的。因为可以不用成天守在电脑旁指挥作战,每天只要你有些空闲时间休息,就可上网进行很简便的操作,但也有些美中不足,现建议如下:
1、跨服战形式很单调,海选结束后,一个星期内只能等结果,有些后来居上或者来不及换装备的在星期一就给淘汰掉了。建议改进,也可改成竞技那种形式,任何人任何时间都可挑战前32名,周末中午12点截止。
2、升级形式很单一。每天就几个军令,做下任务,建议升级可组队进行,可以很有效的带动服务器的活力,上线次数和人数都会有所增加。建议鼓励军令消费,现服务器估计没几个人购买军令,因为过于昂贵,不要把大R都想的那么傻,人家也有比较,再说是休闲,没的几个人会逞一时之气,升级模式和玩家不可交易模式使得服务器人气会越来越低,最后可能就只有合区,所以建议一并改进。
3、关于橙魂的获取途径。橙魂的获取是最单一的了,只有两种途径。一就是花钱买,二就是跨服。这里头有个很大的缺陷,RMB玩家和非RMB玩家在后期的差距会越来越大,因为不管是花钱买和跨服,非RMB玩家得到橙魂的概率是很小的,跨服战,非RMB玩家怎么能打的过RMB玩家?服务器有活力才有前(钱)途嘛。所以建议橙将的橙魂上限要提高,橙魂获取的途径要扩大。但是,必须是进入了32强的才能兑换橙魂。
regs99303 - 2012-3-31 11:15:00
回复: 你来设计《龙将》,10万现金酬送(发帖处)
《龙将》新玩法交易平台
瑞星游戏平台 双线二区 角色名:曲少 军团:三国☆群英 二月份在天空,后转到瑞星约50天
随着网页游戏技术的越来越成熟,网页游戏也逐渐被大家所喜欢。
之前也玩过很多网页游戏,比如说凡人修仙传、神仙道等游戏,画面艳丽,但是人物众多,给人杂乱的感觉,而且游戏中各种人物属性、修炼、宝物的锻造、升星、骑宠的属性装备,分出的可升级影响属性的部分太多,往往给人忙不过来的压迫感。
《龙将》是一款很有特色的游戏。首先,它用的是回合制的传统游戏模式。我个人非常喜欢网页中使用这种模式。毕竟网页游戏不是纯客户端的游戏,即时制对劈没有那么强的可操作性,就使打怪变得无趣(只需要挂机,电脑上去砍两刀怪就死了)。但回合制会在每回合的进攻中给人一种战斗的紧张感。尤其是龙将中有布阵的安排,使玩家对不同属性的怪使用不同的阵应对,丰富了游戏的可操作性,也给玩家和游戏带来斗智斗勇的对弈。
其次,《龙将》的武将招募系统可谓是别出心裁。它利用三国时期的历史背景,丰富了历史文化的同时,也给招募到高级武将的玩家带来很大成就感,这也是促使玩家升级的动力
第三,游戏中没有复杂的任务属性、技能提升。《龙将》将其他游戏的复杂属性简化,留下装备升级、装备打宝石、宝物升星、北斗七星这几种,再加上将星和军阶,大大的简化了游戏的复杂程度,使玩家入手更加容易。
最后,我觉得游戏的画质还不错,简单明了。
但随着游戏的深入,我发现《龙将》一个很不适应的地方:没有商店、没有交易平台。没有交易的网游,就像是一款单机游戏。
交易是玩家的一种互动,一种有无的互换。《龙将》这种“老死不相往来”的孤胆英雄行为造成个别玩家(vip5以上)装备多的用不了,而更多的玩家集件装备很困难。再加上竞技场的奖励强者的做法,长久下去,只能是强者越来越强,弱者越来越弱。排名靠后的玩家根本无法超越,到最后只能转头新服抢排名后者黯然离开,这也造成游戏越开玩家也少。就比如我在瑞星二区,刚开始玩的时候认识了不少的朋友,可到最后走的走,散的散,现在20多天过去了,就剩下了屈指可数的几个人。
因此提以下建议:
1、可以增加玩家自由交易功能,以物易物或者钱货交易
2、增加支持礼券的交易。武将的厉害与否除了与本身的成长和装备有关外,最重要的还是镶嵌宝石。《龙将》中宝石获取只有两种:一是摸金、二是打攻城怪物。打攻城怪物爆三级石头几率不是很高(个人一晚杀七个怪都不爆一个),而摸金是要花金币或礼券的。低级vip或非rmb玩家手中的礼券不会很多,每天给的也不多。增加了支持礼券的交易,能增加低级vip和非rmb玩家的收入,获得更多宝石,减少强弱差距,促进良xxx。
3、增加兑换礼券的方式。如70装备换礼券、没用的蓝色武魂、紫色武魂换礼券。
4、个别武将的技能属性。 《龙将》中孟获可谓是一个很bug的存在,功高血厚还带自动加血的,如果升到高级别,竞技场的pk的结果只能是两个孟获互打至无穷(谁也杀不死谁)
个人的游戏感觉就是这些。本人非常喜欢龙将的
regs65290 - 2012-3-31 11:20:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:嵇静娴 军团:。荣耀。 二月份体验至今约40天
今天看了这个帖子,感觉还可,证明龙将工作人员有强烈的事业心。我是龙将一区嵇静娴,现80级。开区晚来两天,玩的很辛苦。但是龙将我是第一次玩,总体感觉是不错的,应该是一款以上班族和有经济来源的人群特别设计的。因为可以不用成天守在电脑旁指挥作战,每天只要你有些空闲时间休息,就可上网进行很简便的操作,但也有些美中不足,现建议如下:
1、跨服战形式很单调,海选结束后,一个星期内只能等结果,有些后来居上或者来不及换装备的在星期一就给淘汰掉了。建议改进,也可改成竞技那种形式,任何人任何时间都可挑战前32名,周末中午12点截止。
2、升级形式很单一。每天就几个军令,做下任务,建议升级可组队进行,可以很有效的带动服务器的活力,上线次数和人数都会有所增加。建议鼓励军令消费,现服务器估计没几个人购买军令,因为过于昂贵,不要把大R都想的那么傻,人家也有比较,再说是休闲,没的几个人会逞一时之气,升级模式和玩家不可交易模式使得服务器人气会越来越低,最后可能就只有合区,所以建议一并改进。
3、关于橙魂的获取途径。橙魂的获取是最单一的了,只有两种途径。一就是花钱买,二就是跨服。这里头有个很大的缺陷,RMB玩家和非RMB玩家在后期的差距会越来越大,因为不管是花钱买和跨服,非RMB玩家得到橙魂的概率是很小的,跨服战,非RMB玩家怎么能打的过RMB玩家?服务器有活力才有前(钱)途嘛。所以建议橙将的橙魂上限要提高,橙魂获取的途径要扩大。但是,必须是进入了32强的才能兑换橙魂。
4、进入游戏界面感觉偏小,场地建议设置大一点,甚至可以切换场景更好,听听音乐什么的。
5、热心玩家要发下奖啊。
regs64004 - 2012-3-31 13:07:00
《龙将》新玩法谁与争锋之跨服系列活动
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:艾梓婷 军团:我我我 体验龙将时间:玩过3个平台的龙将,时间比较长了,目前在瑞星双线一区,目前V6
以下是个人对龙将的一些看法:
跨服战新玩法
1、跨服战可以开启自动报名功能,不是每一个玩家每时每刻都有时间报名的,公平起见,服务器对服务器内达到要求参加跨服战的玩家可以实行自动报名功能,不一定非要VIP才可以。
2、跨服战应实行公平的原则:同一时间段开启的服务器、等级在一个阶段内的玩家、或者战斗力在一个层次内的玩家,按条件实行阶段性的比赛,让非RMB玩家也可以乐享其中。
3、为了提高玩家的积极性,凡参加跨服战的玩家可以实行鼓励制度,可以相应奖励参与奖或者鼓励奖,奖品的多少官方决定。
4、既然是每周才出一次跨服冠军,那么就应该达到该活动的热闹程度,在跨服战冠军诞生之际,服务器可以相应出一次跨服冠军BOSS,攻击BOSS掉相应物品,所掉的物品最好多样化,小概率掉点极品什么的,这样大家的积极性肯定提高很多,让广大玩家一同体验跨服战的魅力。
5、可以的话增加跨服战前兆活动,比方说,大战即将开始,各国勇士去相应地点解救各国的贫民百姓,解救一名奖励相应物品,或者说按国家抵抗别国的侵略者,按功勋奖励相应的称号,称号越高得到的属性加成越高,这样的话玩家一定会为了荣誉而战。
6、跨服结束后,按国家给予前几名的玩家一定的荣誉称号或者勋章之类的(按各项活动数据统计来计算),此荣誉维持一个星期,待到第二个星期跨服战后产生新一轮的各国勇士,以此类推。
7、成功举办一次跨服战后,可以开启普天同庆活动,服务器内所有玩家均可参加,比方说可以在一个地点举行篝火庆祝,此庆祝位置一段时间(比方说半小时),在此时间段内,只要玩家到篝火地点点燃火堆烤火,就可以得到相应的经验(可以实行5秒得一次经验,经验多少官方决定),此活动也可让玩家看到繁荣昌盛的服务器。
以上7点是本人对龙将跨服战前后玩法的一点看法,希望官方人员可以阅读,当然能采纳最好。最后,祝龙将繁荣昌盛,各服务器玩家玩的开心,谢谢
regs69852 - 2012-3-31 13:31:00
瑞星服务平台 双线一区 角色名:殇秋 军团:霜落秋痕 二月份体验至今约35天
在如今网络游戏漫天飞,网页游戏多如狗的情况下。本人还是对龙将情有独钟的,取消了交易系统。这样杜绝了小号泛滥,但真正在玩的没几个的可能。操作简单,不用整天都坐在电脑前。但是玩了龙将这么久 给我的感觉有点像单机。龙将的强弱分化太明显,特别是竞技场,和怪物攻城。往往怪物攻城活动里V低的玩家杀怪只能碰运气,至今71级了在怪物攻城里只杀了一个怪。玩家搞装备非常单一,获取材料在打造。龙将里任务到后面也非常单一每一级一个主线任务2个支线任务。建议如下:
1:缺乏团队互动,玩游戏交友是必不可少的。建议增加团队副本,这样促使玩家之间的互动和交流,使玩家相互之间更加有友情感,对平台更有归宿感。
2:建议曾加个交易平台,毕竟龙将里装备获取太单一,而切,龙将的装备采取的是套装形式,往往会为了一件装备而苦恼。
3:建议强化系统里可以加一个分解,或者合成系统。
4:乘骑作用有点单一,只可以在一些战场上加属性,建议可以乘骑参战。。。
5:辅助系统增强比如人物抗性之类的。。
regs90257 - 2012-4-1 1:24:00
瑞星游戏平台 双线三区 角色名:黄兴 军团:千军破阵 从开服到现在约8天
玩久了3D.2D的游戏,前段时间遇到了龙将,让人耳目一新,龙将集合了目前网页游戏的一些优点,也整合了一些3D2D的好处,应该说是在当今游戏潮流中一种新的突破,应该更要吸取一些目前比较红火的网游的经验,比如“七雄争霸”从开服到维持运转一直有很大的人气在支持,而龙将呢从开服到维持再开服短段的一个月时间不到就出来了,这样玩家的心里就不好想了,这款以三国为题材的网游戏本来就是一种新的玩法,不应该一昧的去追求经济效益,更应该先以吸引人气为主,而要以玩家的角度去开发玩家所需要的东西包括玩法,这样一来龙将才有吸引力,这款游戏很适合上班一族和行政级别的玩家来玩,而且也不要花太多的时间打理游戏里面的号,只要一个军团里面相互信任和配合,一个军团相信会强大的,有些我个人建议如下:
1、军团人员退出加人太快,应该有个时间限制,有的玩家为了领宝箱在几个军团里面奔跑,为了公平合理,建议玩家退出军团后在一定的时间内不能加入其它军团。
2、军团的职位任命应该由军团长任命,而不是自动任命。
3、应该设置装备、将的保护时间,制防止玩家误操作或者给人上号误删除武将、装备卖给系统等,避免不必要的损失。
4、建立装备可以交易平台,因为每个人的心态不一,所以可以让低级的玩家可以买到自己心仪装备出来,但前提是必须防止盗号的,因为一旦建立有交易形式的话就会产生盗号的现象,也可以在装备打造里面可以按自己的思路打造出自己想要的装备,而不是系统里面安排好的现成装备,自己打造出来的装备属性也不一样,pk所产生的效果也不一样,这样就有很大的趣味性了,也值得玩家投资去摸索新的装备出来,运气好可以打造出顶级装备哈。建议在装备上面可以大开发细节出来,毕竟里面的人物是死板的,但装备是活的,打造出顶级装备出来就是可以称王了。
5、活动更应该考虑到普通玩家而不是为冲vip;多人玩的游戏才有魅力才有消费市场。
6、人物升级太快,太快升级就没什么可玩性了,应该多开发些小章节或者战争之类的情节让玩家更多些丰富多彩的在一个服里面发展壮大,甚至一个军团称霸一个服,
7、一个军团就是一个家,怎么样才能壮大才能让玩家有一个共同的目标,建议多举办一些对军团有利益的活动和战争之类的章节,开发一些需要军团人员一起才能完成的任务,组队任务,一个好的军团不是一天两天就壮大起来的,而是靠玩一年两年甚至几年才玩出来的感情,
8、跨服战应该把报名限制去掉,只要级别达到了就自动报名,这样对所有的玩家都有公平竞争的机会,胜者为王,跨服战胜利后该玩家的军团和整个服务器应该有一些庆祝活动和优惠待遇,这样才有吸引力留住人才和玩家
8-1跨服战的将级别应该在几级内一个等级,就和古人的秀才,状元,举人一样,等级不同所得到的奖励也不同,这样对新的的服玩家也一个公平的机会,不然级别高的永远高高在上。
9、也希望喜欢龙将的玩家能在龙将自己所属的势力里面找到知己 ,玩出感情来,这样整个龙将将是众之所趋的游戏,任何一款游戏都不是十全十美,只希望龙将能在乱世里面出英雄,越办越红火。
regs15182 - 2012-4-1 21:15:00
瑞星游戏平台 双线三区 角色名:家里没钱 军团:新亮点 三月二十二号份体验至今约11天
龙将这游戏玩了很多平台,瑞星这里不知道是第几个。本身并不想投入很多的金钱因此在不断的换平台中。等级最高的平台也只是玩到81级。
言归正传以下是对跨服活动的几个建议。
一:跨服活动现在已经是高级VIP玩家炫耀的活动。稍微等级低的玩家根本连参加的资格都没有。这不是大多数普通玩家所愿意看到的。毕竟高级VIP玩家占的只是少数。大多数玩家都是普通玩家。因此我的第一个建议是分组。具体按等级划分。可分为70-79级一组。80-89级一组。90-99级一组。100以上一组。分组的标准是借鉴招募武将的等级来参考的。这样就能充分体现某个阶段的特色。至于组别的名字可以取的古典点。例如。天地玄黄四组
每组各自设立状元。探花。榜眼。具体的称谓可以体现在玩家名字的下面如 某某某下面带着(黄组榜眼)。
二:针对上面的建议展开的。因为等级的限制。就限制了武将的招募。所以希望能让等级可以自由升级。比如设置1个升级按钮。经验满出后。可以自己选择升级或者不升级。为什么这样设置?因为等级越高花费就越高。有些人觉得在79级停留。称霸79级就好。80级什么的就当浮云吧。这样他们会在79级这个阶段停留。当然有得必有失。他们在选择停留的同时自然就舍弃了高级的福利。如技能。高级的武将等级等等。这样一来他们就能充分发挥各自的想象。在有限的资源里如何最大化发挥出实力。因为大家都是79级。等级是公平的。那么在武将搭配。阵容选择。石头的选择。装备属性的搭配方面往往就能决定一场战斗的胜负。广大的普通玩家的智慧是无穷的。相信他们的摸索能让每个武将的作用发挥到最大。那么同样的79级的跨服战斗是如何呢?肯定是异常的激烈。胜负往往在一线之间。投注的不可预知性就大大提高。能提高博彩的乐趣。
三:这项建议对于高级VIP玩家来说并没有什么改变。因为他们等级不会因此压制。该升级的还是快速升级。毕竟79级再厉害也不是100级的对手不是吗?等级的客观压制就显而易见。对于广大普通玩家来说可以是1个好的玩法。没有大量的时间可以选择某个等级段停留下。等时间充裕了再升级也不迟。顺便补补后来的武将等级。装备强化。宝石的等级。法宝的等级都是不错的选择。毕竟厚积才能薄发嘛。
regs93575 - 2012-4-1 21:41:00
《龙将》新玩法-风起云涌
瑞星游戏平台
双线三区
角色名:天尧
军团:新亮点
好像是1月开始的吧(其他代理平台开始至今)90多天。
第一次跨服擂台赛虽然激烈,但是我们玩家仍有颇多微词,讨论到最多的事各服选手编组时各服务器开服时间差异太大导致选手实力不均,缺乏公平---建议划分细密些,如:开服一个月的编一个组,开服两个月的一个组等等…或者按主将的名字颜色分组(蓝将组,紫将组,金将70组,金将80组,金将90等等)这样就会有可能出现各阶段的小霸王(会有人为了在该级别称霸压级镶宝石宝物宠物等让自己尽可能在该级别处于“大圆满”状态夺冠),这样就能比较有效的让那些不很喜欢长时间枯燥的冲级,且又不想在游戏里像“无底洞”一样投入的人有奋斗的目标。
另外希望能开设团体赛的跨服战,个人感觉《龙将》对团队合作方面的设计还比较少,让人有在玩单机游戏的感觉,希望能在后续的更新中多考虑这方面因素,今天只提鉴于跨服战,我就先说说团体跨服战的建议吧:团体跨服战可分:2VS2,3VS3,5VS5,10VS10,军团VS军团等(希望团体奖品能比较丰富,这样今后高级玩家才会有帮助低级玩家的动力)
还有也可开设迷宫闯关等考验玩家随机应变能力的关卡(可单人,也可多人)简单举个例子:随机出一张关卡图,图上有若干关卡,关卡里的怪有各种类型(全军流,封系,单秒流)玩家根据自己的阵营击杀该关卡或让其他能应付该关卡怪物的队友来击杀(该关卡怪探明后不再变化)最后以通关时间长短定排名;PS:此活动按团队战力分组竞技。
regs94046 - 2012-4-1 21:56:00
瑞星游戏平台双线三区 角色名:关杰 军团:弑杀天下 体验龙将约45天
网页游戏技术的越来越成熟,网页游戏也逐渐被大家所喜欢,特别是受上班族喜爱。
本人玩龙将一个多月,感觉龙将上手容易,操作简单,可玩性强,算是一款比较好
玩的网页游戏。但是有点美中不足的是感觉玩家互动性太差,迟玩的玩家和早玩的
玩家存在几乎无法逾越的鸿沟(RMB无敌除外),前期玩家对后期玩家无法提供任何
帮助,除了PK外几乎感觉不到任何互动信息。作为一款网游,玩家互动应该是游戏
主要元素之一。
我建议增加一个组队副本,每天每人根据VIP等级有若干次挑战副本次数(不管是
否通关)。组队方式如下:
1)进副本组队界面时选择站位(前/中/后军);
2)技能为自己的武将及属将中选定的将领技能;
3)战斗力为总战斗力(装备效果按魔神类似的方式计算);
4)杀怪掉落材料丢色子分配(可放弃);
5)在组队系统的基础上可以增加组队PK系统(例如修改军团战系统);
另外增加站位位置,通过设置不同站位触发阵法系统,不同阵法分为增加部队攻、
防、血、技攻、技防、速度、回血、技能触发几率等等属性:
1)阵法技能书在各种困难副本掉落(初始阵法/各属性平衡型除外,可设置为升级
中郎将后任务获得);
2)阵法由队长设置,队长必须已经学习相应阵法;
3)各种副本、大小BOSS对阵法加入相克属性(例如高攻高速少血的BOSS可以通
过2前军的加防加血阵法应对,防止被BOSS秒杀),增加挑战难度、组队配合
要求;
regs64201 - 2012-4-5 12:49:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:梁萧 军团:荣耀 二月份体验至今约50天
作为一款网页游戏,能吸引如此之多的人进驻游戏,说明《龙将》不愧为本年度网页游戏中的佼佼者之一。而其新颖的玩法以及丰富的活动,尤其是游戏里的竞争机制造就玩家锲而不舍的向上攀登的原动力。无可厚非,从瑞星一区开服至今我也渐渐成为了龙将的喜爱玩家之一。闲话不多说,来提提一些个人的构想吧。
这里提的主要是一些改进意见,分为战前、战中、战后。
1、战前
三国封将是现今的跨服争霸之一,超脱的本服务的范围使得诸多高水平玩家在同一平台较量。这是好处也有劣势。其一:高V玩家独占鳌头,低V玩家无处容身。前者不多说,低V玩家只能望橙将而心叹(当然这也在所难免)。其二:既然取名为三国,则进驻32强者却无明显国别之分。
针对其上两点提出建议如下:第一,先国战再三国抗争。可以考虑按照玩家所属国家分别决出魏、蜀、吴三国之中各32强。再重新分组,上周32强可获得豁免权一次,在剩下的64人中决出32人与上周32强角逐,产生新32强。第二,按VIP等级来分组别战斗。分列奖励。此点已有他人论述故在此不多言。
2、战中
其一:押注玩法改进。开设押注是个不错的设想,但倍率问题未及给出,似乎无论双方强弱,押注所得均为均为两倍。私以为可以根据双方综合战力之高低调整押注倍数。如若甲战力为15000,乙战力为20000,则押注乙获胜,获奖倍率为两倍(即若押1000在乙身上,乙获胜后则奖金翻倍得到2000),而若押注甲获胜,则获奖倍率为2*(20000/15000)。此只为设想具体数额可以再根据实际情况做下考虑。另外可以在一开始就押注最终胜利者,或者押注某一玩家可以获胜到几场等。
其二:增加32强我来挑战环节。单纯押注未免单调,再者考虑对一般玩家橙魂获取困难。可以考虑设置32强我来挑战环节。因为晋级32强的难免有运气成分。故32强诞生的第一天,则对所有玩家可以增加挑战环节(当然此环节并不改变原有32强成员,并且32强之内成员无法参加,但若之后淘汰之人可以参加),每天规定挑战次数如3次免费(若需增加次数,则花费礼券或金币)。头天,32强全在,则玩家任选其一,若胜利奖励可为银币、声望等。次日,剩16强,则玩家在16中任选其一。奖励相应增加,除了头天之外可增设武器材料之类。三日,剩8抢,方法如上,奖励同样相应增加,如摸金符、养马鞭之类。再次可增设橙魂奖励。在此之上,32强毕竟都是高手,故而可类似魔神金币增加BUFF的设置,在挑战32强前可以花费金币增加自身攻击、暴击、血量、速度等来挑战32强,获胜获得相应奖励。
3、战后
BUFF奖励。敬酒是唯一贯穿封将之后的小型活动。除此之外可以考虑按照进驻32强国别,如蜀国11人、魏国11人、吴国10人。而32强积分为1、16强积分为2、以此往上,最后根据三个国家人数积分总和对全服国家增加BUFF奖励1天或者几天,可类似皇城BUFF。另外,获得头名者所在军团或者服务器获得BUFF奖励等。
小活动。本服玩家可以对本服进驻封将最高名次选手发起一次挑战。挑战后获得小奖励之类。
以上区区拙劣之见,权可当作茶余饭后之谈资,但求龙将越办越好,便足以欣慰了。
regs65290 - 2012-4-5 14:28:00
跨服战出来了,这里应该有我的一些想法在里面,怎么没有奖励啊?
regs93445 - 2012-4-7 21:39:00
瑞星游戏平台 双线三区 角色名:你唯一的爷 军团:轼杀天下 二月份(其他代理平台开始至今)体验约70天
跨服战比赛:
一,分等级战: 例如61级-70级 、71-80级、80级以上三个级别比赛
二、分战力级别:例如3W-4W、4W-5W、5W以上三个级别
三、每个网页的每个服务器的每个级别前三名,将参加本网页跨服战,前三名活动相应奖励,然后本网页前三将跟其他网页前三的比赛,最终决出屠龙高手前三。
regs64731 - 2012-4-8 10:58:00
《龙将》新玩法之群雄疾走篇
瑞星游戏平台双线一区 角色名:百里萧吟 所属军团:荣耀 2月底体验至今约有50天
从一区开服起到现在,不知不觉在龙将上投入的时间已经有近两个月了,期间被龙将合理的设计与丰富的活
动所吸引,对游戏内一些稍不尽如人意的地方也有所留意。其中最大的遗憾,则是在下认为作为一个集交流、竞
技,剧情通关类于一身的游戏,龙将的竞技平台还没能够给低V玩家和体验时间尚浅的玩家留出他们所期待的位
置,这固然是竞技场上高手登顶,庸碌眺望的必然,但却也间接导致了中低层玩家的慢慢流失,封将台上固然无
望,服务器内的竞技场也总是在20名,50名外徘徊,于是材料更少声望益低,战力的差距也是一日一变,结果便
是黯然换服或者赌气退出。
那么,如何在一个稳定的平台上,策划好的活动,给中低层玩家参与的机会与上升的可能,吸引他们的注意与热情,同时高V或者资深的玩家利益不至于受损。我认为这是当前各位龙将编者们推出新活动时应该考虑的问题。而这次帖子中在下对于跨服新玩法的思考,也是基于这一点而来。故取名为群雄疾走,意在大家共同参与。分为《烽火狼烟》、《天下逐鹿》、《霜晨舞剑》三个部分。
《烽火狼烟》篇:
严格意义上来说,这不是一个全新的活动,只是在原有的皇城争霸上想做出一点调整——不知大家玩久了龙将对皇城争霸战有什么看法?是不是感觉皇城打了修修了打,守城的却总是那两三个军团轮着来?自己每天都在满腔热情的爬墙冲锋,皇城BUFF奖励却见都没见过,这不换军团还能忍么?要不干脆就不参加,爱谁打谁打去,呵呵,有没有被我说中呢?
在下认为,如果不能够做到机会均等,至少应该让机会存在,因此借助于跨服平台,构思了两个新道具——烽火石与狼烟石。守城的军团获得烽火石,非守城的军团则每个获得一枚狼烟石,攻城前一小时,倘若某个军团对皇城志在必得却又无十分把握攻下或者拿第一,可以选择秘密或者公开点燃狼烟石,随机在另一个服务器内发布消息,邀请强力军团助力,若有军团愿意前来并协助占城成功,则不但可以分享守城BUFF,还能获得声望和金钱奖励。
同样的,守城的军团若觉得今天吃力或者情况不对,同样也可以点燃烽火石,作用与狼烟石相同。每个军团的石头CD为一星期。额,你说在其他服务器邀请军团具体要怎么办到?咳咳,这个问题还是交给我们伟大的GM吧。
《天下逐鹿》篇:
设计神兽玉鹿(吐槽:这不是摸金机关么),额,名字当然可以替换啦。话说天下分崩,民心思变,神兽为患(罪过罪过)。。。诸如此类,特邀请各路英雄前往讨伐。
讨伐分为两个阶段,第一阶段是筛选。任意等级高于30的玩家通过支付10礼券在跨服平台上报名,之后系统自动选出其它平台的十位玩家供挑战——其中两位等级高于你5级以上,五位等级高出你1到5级,剩下三位则与你同级或者低你1到5级。玩家通过自由挑战获取积分,值得注意的是,战胜等级比你低的玩家,获得的积分是很少的,而战胜的玩家等级高于你越多,则积分越多。战败则没有积分。
玩家拥有七次挑战机会与三次重置机会,对手具体的战力与宠物情况只能在挑战过后才能查询,同一位对手可以挑战最多三次。那么,你是愿意在某位菜鸟上刷分,还是打算冒险挑战高手一战成名呢?
筛选时间为三十分钟,三十分钟过后,进入第二阶段。系统通过积分的排名选择一定数量的玩家进入BOSS战,BOSS战与魔神战类似,一分半钟的复活时间,玩家每次攻击都会随机获得石头、游戏币、神马鞭的奖励(这不就是开一次玉鹿摸金么),当然为了和谐起间,神兽几乎木有攻击力且不能被击倒,时间到了则会自动离场。BOSS战期间会随机给予玩家复活CD减少的BUFF。
视奖励的多少,活动可选择一天一次或者数天一次,并通过跨服平台的稳定程度斟酌参战人数上限。
《霜晨舞剑》篇:
霜晨,就是天刚蒙蒙亮的早晨。因此活动的时间定在早上的6:00到6:30(先别喷在下,在下还有话说),低V玩家们倘若不甘于人下又不想太花钱,那就只能少熬夜多早起了。俗话说的好,一天之计在于晨,不努力难以胜人一筹等等,此处省略一万字。。。想通了吗?那我再来说说活动的内容。
舞剑,并不是真正意义上的舞刀弄xxx,而是轻松愉快的集智问答,可借此放松玩家们一天的心情~咳咳,当然若是想拿到丰富的奖励,还是得打起精神。首先,活动根据难度分为5个关卡:木羽、青锋、龙泉、湛卢、霜天。每个关卡由系统提出十个问题,问题可以是关乎各个方面,比如三国里武将的故事,历史上的小细节,龙将的最新动态,微博上的新话题都可以。一句话,只要阁下学识渊博,运筹帷幄同时又关注龙将,谈笑间便可轻松闯关。。。嘿嘿,你说你要找X度?当然可以啦,只要你手够快。每道题的答题时间只有二十秒,并且随着关卡难度上升而递减。
每答对一道题都会获得一定将魂的奖励,并且随机获得装备材料。越难的关卡奖励越高。答题的正确率超过50%便可进入下一关,完成一个关卡后,系统根据玩家的正确率和平均答题时间综合给予积分,活动结束后,通过自己获得的积分所处排名,玩家将会获得程度不同的,持续一天的祝福BUFF(伤害、暴击、速度、智敏力等等),龙将,不仅需要武勇,更需要智谋。早一步的运筹帷幄,助你在一天的活动中决胜千里。
这个活动的构思相对轻松,因此可以摆在跨服平台上,也可以选择在服务器内展开。
嗯,关于跨服玩法能想到的就是这些了,其实龙将游戏内部也有很多可待丰富的地方,比如酒馆中除了猜拳还可以加入赛马系统,怪物攻城前可以添加三军请战模式。。。只是作为玩家,固然希望活动越来越精彩,但还是要以游戏平台的稳定和流畅性为前提的。因此希望GM们慎重考虑活动的添加,当然如果对在下帖子中有感兴趣或者不明白的地方,欢迎来信探讨(奸笑)。在这里在下也要感谢那些致力于游戏优化和漏洞检查的后台工作者们。还有陪我一同征战的荣耀军团的兄弟们~(那个小米,脸让我掐一下:kaka12: 。。。)
regs11351 - 2012-4-8 14:57:00
掐就掐吧,得奖必须分我一半不然~~:kaka10: 断子绝孙脚
regs99056 - 2012-4-8 15:27:00
瑞星游戏平台 双线四区 角色名: 挚嘉澍 军团:飞 飞 二月份体验至今约40天
前段时间遇到了龙将,让人耳目一新,它用的是回合制的传统游戏模式。回合制会在每回合的进攻中给人一种战斗的紧张感。尤其是龙将中有布阵的安排,使玩家对不同属性的怪使用不同的阵应对,丰富了游戏的可操作性,也给玩家和游戏带来斗智斗勇的对弈。龙将》的武将招募系统可谓是别出心裁。它利用三国时期的历史背景,丰富了历史文化的同时,也给招募到高级武将的玩家带来很大成就感,这也是促使玩家升级的动力。游戏中没有复杂的任务属性、技能提升。《龙将》将其他游戏的复杂属性简化,留下装备升级、装备打宝石、宝物升星、北斗七星这几种,再加上将星和军阶,大大的简化了游戏的复杂程度,使玩家入手更加容易。这款游戏很适合上班一族和行政级别的玩家来玩,而且也不要花太多的时间打理游戏里面的号,有些我个人建议如下:
一:建立装备可以交易平台,可以让低级的玩家可以买到自己心仪装备出来,但前提是必须防止盗号的,因为一旦建立有交易形式的话就会产生盗号的现象。
二:建议在强化里加上装备分解功能,分解出的碎片可以用于提升装备属性,装备属性也不一样,pk所产生的效果也不一样,这样就增强了游戏的趣味性,打造出顶级装备出来就可以称王了。
三:建议增加多人副本,建立团队合作机制,增加玩家互动机会,使玩家有更多的交流机会,促使玩家之间的互动和交流,使玩家相互之间更加有友情感,对平台更有归宿感。
四:建议增加普通玩家可以参加的活动,吸引更多普通玩家,带动整个服务器人气的增长,多人玩的游戏才有魅力才有消费市场。
五:关于跨服战几点建议
1:跨服战应该把报名限制去掉,只要级别达到了就自动报名,这样对所有的玩家都有公平竞争的机会,胜者为王,跨服战胜利后该玩家的军团和整个服务器应该有一些庆祝活动和优惠活动。
2:《龙将》是以三国为题材的历史游戏,跨服战应该先以三个国家为单元,竞出三国各国前三名,然后他们之间再竞出最后全平台的名次。
3:跨服战为了公平起见,应该按级别分组,例如50-70级一组70-90一组90以上一组分别进行比赛,分别决出名次。
以上是我个人玩了一段时间的体会和几点的建议,希望《龙将》越来越火。
regs64201 - 2012-4-9 20:21:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:梁萧 军团:荣耀 二月份体验至今约50天
由于游戏中玩家普遍抱怨银币太少或者获取方式太少,故而想到增设一个获取银币的活动,差不多就是闯关游戏的跨服版。
游戏时间:每晚8点~9点 参与玩家:30级以上(或者50以上,反正是个大众化的获取银币的游戏还是建议受众越广越好)
游戏内容:
界面上布置数量不等牌面,根据所翻之牌,完成相应任务获得相应积分奖励。
游戏规则:
1、赢取翻牌次数。游戏初始每位玩家获得3次翻牌次数。并同时可以挑战跨服随机同等级或等级类似玩家五名。五名全胜则翻牌数+3、四胜~三胜则翻牌次数+2加中量积分奖励。二胜利至一胜翻牌次数+1。零胜则无奖励。可使用礼券或金币直接获胜。
2、依照所获得的翻牌次数,进行翻牌,牌面分所示任务依次为:
a、斗拳。与网上玩家在线猜拳,胜者获得积分奖励,若设置困难,可就设置类似于酒馆一样的跟电脑猜拳也行。
b、翻牌次数+1。
c、直接获得小额积分。
d、直接获得大额积分。
3、翻牌次数结束后进行最后一个环节押注:
类似于掷硬币,赌正反。胜者积分翻倍,负者积分减半。
奖励设置:
1、首先计算积分总数。除了牌面积分奖励外,根据翻牌数的多少设置额外的积分奖励。
2、玩家根据所获得积分兑换奖励,奖励的设置可为银币(建议以银币为主)、礼券或者其他。
3、周日统计出本周每位参加活动玩家的积分总和,并依次排名。头名者称号千王之王,获得巨额银币,然后再依次分列后面名次依次减少奖励。
regs64201 - 2012-4-9 23:31:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:梁萧 军团:荣耀 二月份体验至今约50天
背景:
将星流转,奇变横生。将驭星兽,而星兽又是否愿意被驾驭呢?众所周知,将星是武将提升实力的根本,而每一个将星都有其守护神兽,神兽也不是那么老实,偶尔也是要叛变叛变,于是便有了降伏坐下神兽之说,这么做呢,当然是为了使自己更强。
游戏说明:
将星也是分品阶的,星图也是有名称的,每个星图也是有隐藏属性的。以猛将的为例品阶依次从低到高为天狼、青龙、朱雀、穷奇等,然而所有品阶的星兽挑战难度都是一样的。
那么星图的隐藏属性包括两个部分:基础部分所有星图一样,特殊部分为某一星图特有。
以一阶星图天狼为例,天狼基本属性可以是增加物理策略攻击,物理策略防御、速度、生命之类,而隐藏属性为贪功,即额外增加无视防御的伤害(或许太变态了,还是可以改回为物理策略攻击力的增加幅度比其他星图大。而二阶星图青龙隐藏属性为固守。顾名思义增加防御力比其他星图多。三阶星图朱雀的隐藏属性为旺生,增加的生命力较多。四阶星图穷奇的隐藏属性为疾走,增加的速度较多。
那么这些星兽的隐藏属性怎么用呢?当然不是说你开启了就一直有,而是在作战的时候(包括竞技啊、副本啊各种活动之中)选择开启哪个星图的隐藏属性才行。并且同时只能开启一种星兽的隐藏属性(开多了星兽之间会打架的)。
参与玩家:至少开启二阶星图的玩家吧或者50级以后。
游戏时间:周五进行报名,周六、周日下午4点~4点半正式开始
游戏规则:
1、每位玩家每周至多只能选择挑战两种星兽,或者说两天都挑战一种也行。
2、星兽的实力根据跨服中所报名玩家的总和实力来设定,或者根本打不死也行。然后就类似于打魔神了。
游戏奖励:
1、挑战星兽胜利者获得一种特殊的魂,姑且叫做星兽魂吧。比如天狼的叫做天狼魂之类。相应的星魂可以升级相应星图的隐藏属性。
2、挑战星兽的过程中还有一定几率掉落破星石,相应星兽的破星石的作用就是用来给装备附加额外属性的,比如一阶天狼破星石的属性就可以设定为物理和策略攻击增加,然后得到石头的就可以用它来强化装备。
3、玩家所获星兽魂的数量根据它的伤害输出来,伤害越高获得的越多。
regs64201 - 2012-4-10 0:14:00
瑞星游戏平台 双线一区 角色名:梁萧 军团:荣耀 二月份体验至今约50天
游戏时间:
个人赛,周一至周四个人赛报名,周五决出个人赛结果。
组队赛,周日报名,周一至周五预赛,周六决赛
游戏说明:
一、参赛选手。参赛者为同批次开服的跨服玩家,参赛人员只为主将。
二、参赛可分为个人赛与组队赛。个人赛则实行主将单挑制,猛将的对手只能为猛将,弓手的对手只能为弓手,法师的对手只能为法师。组队赛则实行弓、战、法的组合。
游戏规则:
一、三天子之战(即个人赛)
个人赛:选出三天子,附以神兵碎片奖励
类似跨服战,周一至周五为选拔时间,根据玩家的职业类别:猛将的对手只能为猛将,弓手的对手只能为弓手,法师的对手只能为法师。分别决出三职业的32强以及最终胜者
二、归元之战(即组队赛)
组队赛:三才具而万物兴。
1、资格。组队赛由玩家自由组合也可为电脑随机组合,同一服务器中只有竞技场前30人才具有挑战资格。
2、组队。所组队员中三种职业均有的,则有额外攻击防御BUFF加成,只有两种的次之,均为同种的最次。报名结束那一刻除了装备差异之外,所有玩家均一化到同一等级的属性值。
3、排名。开战伊始由组队的综合战力值进行初始排名。
4、攻守。预赛时战场布阵为猛将在前军,弓手在中军,法师在后军。猛将的物理伤害值转化为防守值、弓手则获得物理攻击加成,法师则获得速度加成。战斗过程分为攻队和守队。类似于竞技场争排名。攻队战胜守队后夺得其排名,守队排名下降一位。每天挑战次数为6次。最后选取前16强进行分组决赛,决赛采用电脑自动进行的方式。
游戏奖励:
1、三天子之战中奖励按照排名的先后可以获得神兵碎片与声望,用以铸造史诗级武器装备的(正如大家所提到的游戏中的武器装备都为套装式的,太单一了)。三天子将享有额外的BUFF加成,即在未来三天内普通材料爆率增加之类的。
2、归元战结束后按照排名分别给予声望与神兵碎片奖励。
3、归元战决赛环节额外设助阵活动,类似跨服战于下注赌队伍的晋级程度,若下注成功也可获得神兵碎片奖励。
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