女校男生 - 2006-6-29 16:52:00
有时,当能使底片曝光正确的最高快门速度仍无法"抓住"物体的动作时,就必须在曝光上另行考虑。假如二者悬殊太大,是无法拍出好照片来的。事实上,那些清晰度极高的纪实性照片,反而常常会破坏运动感。从艺术角度讲,影象的轻微模糊往往更加富有真实感。因此,摄影者必须根据所要求的效果来决定自己的清晰标准。
使用的快门速度决定于影象在相机焦平面上的移动速度。物体的运动速度一般都能很方便地用哩/小时估计出来。因为模糊圈的计算是以英寸的分数为单位,而快门速度是以秒的分数为单位,所以为便于比较,上述的速度单位必须换算成英寸/秒单位。物体移动和影象移动的速度比与两者体积的大小比是一致的。所以距离加倍时,曝光量也可以相应地加倍,而不致有更大的线性位移。
影象与物体的比率为l比99。因为物体以每秒52.8英寸速度运动,影象则相应以每秒0.53英寸速度移动。近似计算,物体每秒位移50英寸,影象则每秒位移大约二分之一英寸。也就是说,在1/53秒内,影象位移1/100英寸,用于接触印相,这样的快门速度所提供的被摄者身体的清晰度是可以接受的。但要考虑到这样的事实即当被摄者整个身体以每小时3哩的速度前进时,他的双脚是交替动作的。因此双脚的移动速度约为整个身体运动速度的二倍。其它许多运动物体的一些特殊部位也都是这样的。比如一匹马在奔驰时,马蹄比马腿的动作要快得多。在用负片放大照片时,还必须把由此而造成的清晰度的损失考虑在内。
为了快速计算出物体位移的数值,可以通过以下方法求出近似值,用物体的运动速度(单位为哩/小时)乘上20,将其得数再乘上快门速度的秒数,即:
物体运动速度(哩/小时)X 20 X 快门速度=物体位移值
在前面所举的例子中,位移值可计算如下:
3 X 20 X 1/50=60/50=1.20英寸
与前面的计算对照,较为精确的计算为1.06英寸
某公司推荐用下述简单方法来求得快门速度:
物体距离(英寸〕
上述计算都是假定这样一种条件,即物体运动方向与镜头光轴成直角。假如物体的运动方向是朝着相机而来或背离相机而去的话,影象的位移则大都只限于大小的改变,此时可用相当于原来三分之一的快门速度,如果运动方向是与镜头光轴成45度角的话,则应用三分之二的快门速度。依此可以类推出运动方向成其它角度时所需要的快门速度。
因为影象的实际位移取决于它的相对大小,也就是说,取决于所用的镜头焦距和物体的距离。为方便起见,可以将这两个因素结合起来,即以镜头焦距的倍数来估计物体的距离,如附表所示,它是按1/250时的模糊圈计算出来的。
快门刻度盘上所示快门速度的精确程度有很大出入,所以任何具体快门在任何刻度上"抓住"物体动态的效率都必须经过反复试验才能确定,附表提供了一些试验数值。
可以从移动着的车辆上拍摄照片,快门速度和在相同距离的一个固定位置上拍摄该车辆时所用的一样。当被摄物运动得太快以至无法使任何现有的快门速度来"抓住"它们的动态的时候,不妨顺着物体的运动方向转动相机进行拍摄。通过实践,可以获得背景模糊而运动物体足够清晰的影象效果,这种效果常常给人以非常真实的感觉。
与相机光轴成直角运动的物体 哩/小时 以镜头焦距的倍数计算距离
50 100 500
行人 3 1/300 1/150 1/30
走动的马 4 1/400 1/200 1/40
跑动的马 9 1/1000 1/500 1/100
船和非机动车辆 10 1/900 1/450 1/90
奔驰的马 20 1/200 1/1000 1/200
赛马 30 1/300 1/1500 1/300
火车和汽车 30 1/250 1/1250 1/250
火车和汽车 60 1/500 1/2500 1/500
游戏和轻松的运动 1/1000 1/500 1/100
竞走、跳跃和激烈的运动 1/2000 1/1000 1/200
跳水 1/1000 1/500 1/100
summitsoft - 2006-6-29 21:52:00
用快门速度优先的模式,调到1/1000s就没什么问题了
summitsoft - 2006-6-30 11:08:00
嗯……要不就用光圈优先 调到最大光圈 再把iso设到200
这样可以在保证曝光充足的前提下得到最快的快门速度
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