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[娱乐游戏] 杀人游戏全攻略

杀人游戏全攻略

杀人游戏规则
一、基本原则
1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。
2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。
3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

二、游戏流程
1)进入游戏后,按"开始游戏"按钮,然后等待其他玩家加入.但达到游戏要求人数时,游戏自动开始.
2)裁判说:天黑了,杀手和警察请出来活动。抽到杀手或警察牌的玩家,请按照提示进行操作。
3)裁判宣布被杀人号码。
4)被杀人说遗言。遗言的次数跟杀手的人数一样。
5)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点。每个人只有一次发言的机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
6)公决投票,所有活着的玩家都可以参与,也可弃权不投。
7)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言。此时,本局游戏第一轮结束。
8)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑请闭眼,然后重复以上过程。

三.游戏胜负判定方法
1)杀手一方全部死去,警察一方获胜。
2)警察一方全部死去,杀手一方获胜。
3)平民全部死光为杀手胜。
4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。
5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再次对平票人进行投票,得票多的人出局;



杀人游戏专用术语
1. over:自己发言结束的英文表述。
2. pk(进pk):产生白天出局者的少量候选人之间的辩护。
3. 暗警:隐藏的警察。
4. 掰:为自己或者他人辩解。
5. 白天:所有人睁眼,进行辩护投票的游戏阶段。
6. 包(包装):用自己的发言使别人相信某玩家是特定身份。
7. 保护:通过某种理由,公开认为某个或几个玩家不可能是杀手的行为。
8. 暴露:别人已知自己的身份。
9. 暴民:总把自己的地位凌驾于警察之上的平民,喜欢跳警引导局势甚至与警察对跳,不过结果总对好人集团不利。
10. 崩溃:杀手在辩护阶段承认自己是杀手的行为。崩溃之后可以留遗言,该轮不再投票,其他玩家可以按照原顺序继续发言。
11. 必胜局(好人必胜局,杀手必胜局):某种固定残局定式,当条件出现时,警察或者杀手有固定的做法就可以获取游戏的胜利。
12. 辩护(对辩):运用发言保护自己,打击敌人。
13. 踩:认为某人是杀手。
14. 场外信息:不是从发言中判断出来的信息的总称。
15. 沉底:处在最后发言的位置。
16. 出动:黑夜特殊身份行动。
17. 出局:因为在黑夜被杀手杀或者在白天被大家公决,被淘汰出游戏的结果。
18. 打包:对有明确互相保护或者明确对立关系的两个人的一种处理方式,特指知道一个人的身份可以退出另外一个人的身份。
19. 挡刀(扛刀,掩护):平民或警察通过自己的表现,使杀手对自己的身份判断失误,从而错杀导致杀手未能达到自己战术意图的情况。
20. 点刀:杀手留遗言告诉同伴自己判断的警察或者平民。
21. 对跳:两个集团同时声称自己是警察,同时否定对方的警察身份的行为。
22. 法官(游戏主持人):杀人游戏中的最高权力拥有者,具备主持人和裁判员双重属性。目的是控制整个游戏顺利进行并且对出现的犯规进行处罚。
23. 反驳:用发言论证某玩家发言是不合理的。
24. 匪徒:杀手的另外一种说法,本俱乐部强烈不推荐使用。“匪”可以使用的原因是因为“匪”节约了一个字。“匪徒”这一称呼既带贬义又不比中性的“杀手”精炼节约,属于应该被淘汰的术语。
25. 匪刀在后:在黑夜杀手数量小于等于警察数量。
26. 匪刀在前:在黑夜杀手数量大于等于警察数量。
27. 分票(分票给xx,好让xxx和xxx进分票):在局势不明情况下,为避免很快公决一个人,把自己的票投给非焦点或次焦点人物的行为。
28. 改票:因为某种原因,修改自己的投票对象。
29. 改圈:对前面的被圈名单作出自己的修改和调整。
30. 给xx一个平民(好人)身份:声称XX不是杀手。
31. 跟票:知道某人有几票之后再决定是否投票给某人,一般会判为无效。
32. 跟风:赞同别人说的话,没有个人独立见解的行为。
33. 攻击:用语言论证某玩家是杀手。
34. 公决:用投票产生一个白天的被淘汰者。
35. 共边(不共边):数个玩家(不)同属于一个利益集团的关系描述。
36. 归票:处在最后发言的位置,对大家的投票给出总结性意见。
37. 过:自己发言结束的中文表述。
38. 好人:警察和平民的总称,对立于杀手。
39. 黑夜:所有人闭眼,特殊身份行动的游戏阶段。
40. 红牌:法官处罚方式之一,适用于玩家在游戏中出现的最严重的犯规。被红牌处罚的玩家将被直接驱逐出游戏室。
41. 后手:本方特殊身份数量小于等于对方特殊身份数量。
42. 互投:两个人之间互相投票。
43. 黄牌:法官处罚方式之一,适用于玩家在游戏中出现的比较严重的犯规。
44. 豁保:最强烈的保护。
45. 活人:没有被淘汰出游戏的玩家。
46. 积:隐藏自己的身份。
47. 焦点:游戏局势中处于关键位置的玩家总称,其言行会对形势产生重大影响。
48. 交牌(认输,投降):承认本方失败。
49. 警察(警):杀人游戏角色之一。黑夜拥有验证的特殊权力。
50. 警察(杀手)同伴:除自己之外,其余的警察(杀手)。
51. 局势控制权:被大家公认的好人手中握有的对局势提供信息进行引导的权力。
52. 口头警告:法官处罚方式之一,适用于玩家在游戏中出现的轻微犯规。
53. 捞:使某玩家脱离被大家怀疑的地位。
54. 连警:警察位置相连。
55. 连杀:杀手位置相连。
56. 聊爆了:杀手在发言中出现极大的漏洞,让很多人能判断出自己是杀手。
57. 摞票(摞死):集中票数将某玩家直接淘汰出局。
58. 裸奔:特指警察对所有活人的身份都不明确知道。
59. 冒保:警察在不知道某玩家身份的情况下宣称该玩家是好人。
60. 冒咬:在不明确某玩家身份的情况下进行攻击以达到试探的目的,在得到反馈之后可以停止攻击或者继续攻击。
61. 卖:为达到最终胜利的目的,牺牲自己的同伴从而使自己处在有利的位置。
62. 明警:被所有人公认的警察,局势的控制者,一言定他人生死。
63. 内推:警察内部决定并提供给平民,可以被投票淘汰的玩家。
64. 判断:根据发言、投票或者观察得出其他玩家身份的结论。
65. 平局:无胜负的结局,三次投票不死人会造成平局。
66. 平民:杀人游戏角色之一,人数最多,黑夜没有特殊能力。
67. 平票:对没有人得票超过半数出局的投票结果的描述。
68. 浅跳警:没有公开声称自己是警察,但是给出了一定的信息量,同时在引导局势。
69. 强跳:在不利情况下强行声称自己是警察。
70. 圈:通过某种理由,列出几个玩家,认为其中一定有杀手的行为。
71. 全民公投:警察把自己掌握的所有信息分享给所有人,让平民自行决定自己的投票。
72. 认匪:承认自己是匪。
73. 认警(杀手):承认自己是警察(杀手)。
74. 认圈(不认圈):(不)同意自己成为被投票目标的行为。
75. 认推(不认推):某玩家(不)同意自己被公决出局。
76. 认推不认验:希望警察不要验证自己,如果警察验证不出杀手可以将自己淘汰出局。
77. 认验不认推:希望警察验证自己不希望自己被淘汰出局。
78. 软掰:为他人轻微辩解。
79. 弱保:轻微保护某玩家不是杀手。
80. 杀偏刀(飘刀):杀手黑夜没杀到自己想杀的身份。
81. 杀手(匪):杀人游戏角色之一。黑夜拥有杀人的特殊权力。
82. 杀手跳警(匪悍跳):杀手公开声称自己是警察,目的是欺骗平民。
83. 杀手自杀:杀手在黑夜指定某个杀手被杀出局,目的是天亮留警察遗言,取得局势的控制权。
84. 生推:警察并不知道某玩家身份,但是直接将该玩家公决出局。
85. 首杀:第一个黑夜被杀出局者
86. 首推:第一个白天被大家公决者
87. 首验:第一个黑夜被警察验证者
88. 树立。。。形象:使大家相信某玩家是特定身份。
89. 水民:平民的另外一种说法,本俱乐部不推荐使用。玩得“水”的平民才是“水民”,该称呼带有贬义,属于应该被淘汰的术语。
90. 顺踩:同意大家意见,认为某人是杀手。
91. 顺砸:跟随大家意见,强烈认为某玩家是杀手,并投票给他。
92. 死踩:强烈认为某人是杀手。
93. 死警:黑夜被杀的警察,其遗言有最大的影响力。
94. 死人:已经被淘汰出游戏的玩家。
95. 缩:在已经声称自己是警察的情况下,再次声称自己其实并不是警察的行为。
96. 特殊身份:警察和杀手的总称,与平民相对,因为具有特殊能力而得名。
97. 跳警:玩家公开明确声称自己是警察,试图获得局势引导权的的行为,真伪需要其他玩家判断。
98. 跳杀手:玩家公开承认自己是杀手。一种是玩笑话;另外一种属于无意义的战术动作。跳杀手的人一般会被直接公决出局。
99. 跳咬:声称自己是警察,直接说另外一个人是杀手
100. 投出去(举出去,归出去):用投票将某玩家淘汰出局。
101. 推:在白天用投票淘汰某玩家。
102. 挖坑:为大家提供几个有可能是杀手的玩家。
103. 先手:本方特殊身份数量大于等于对方特殊身份数量。
104. 信息量:一个人掌握其他人身份信息的总和,特殊身份的信息量大于平民的信息量。
105. 压迫:用发言强烈怀疑某人,目的是从该玩家反应判断该玩家身份。
106. 验出人(没验出人):警察(没)验证出某杀手的身份。
107. 验空:警察黑夜验证了一个平民。
108. 验杀:某个黑夜,警察和杀手作用的是同一个平民。
109. 验一推一:确定两个玩家中有且只有一个杀手,随便验证一个必然能知道其中的杀手。
110. 遗言:被淘汰出局之后最后的发言机会。
111. 隐藏:通过各种手段,使别人对自己的身份产生误判。
112. 引入焦点:使某玩家从不引人注目的位置变为焦点位置。
113. 有身份(没身份):特指有(无)特殊身份
114. 砸:强烈认为某玩家是杀手,并投票给他。
115. 招验:自己的某些做法会导致警察验证自己
116. 质疑:不相信某人对自己身份的描述。
117. 主刀(主杀):杀手黑夜杀人意见的主要提供者。
118. 主验:警察黑夜验证意见的主要提供者。
119. 自投:把票投给自己。
120. 劝降:明确自己身份,劝对手投降。
121. 咬:通过某种理由,强烈认为某个玩家是杀手的行为。
122. 调票:把少量的票投给第三或者第四顺位的被怀疑者的行为。


杀人游戏,你适合哪个角色?
不要以为它仅仅是游戏,从心理学角度诠释,它纯粹是人格特质的对抗。参与者不但可以清晰的看到自身的人格特点,还可以通过观察游戏进程和结局来洞悉别人的人际模式。
“杀人”里面的每一个角色都是需要天赋的,而出色的掌握“杀人”中的角色更是自我完善的一次实践。

一:杀手天赋:
杀手相互认识但人数少,在PK阶段的投票中不占优势。所以优秀的杀手,必须能及时觉察出最有威胁的好人,首先将他们清洗掉;同时在警察与百姓的包围中很好的自我保护。
天赋1:掩示性与心理稳定性
杀手情绪的细微波动,杀手发言的逻辑变化,都会暴露在百姓和警察审视之下。杀手是否具有很高的掩饰性,是否能够不动声色、镇定冷静,将直接关系到生死存亡。
掩饰性需要心理稳定性来保障。任何人抽到“杀手”牌,总免不了一阵激动;一旦被怀疑总会有些心虚和紧张。如果没有很强的心理稳定性,杀手难免会露出马脚。
天赋2:人际影响力和语言能力
杀手要善于利用百姓,因为百姓并不知道谁是警察、谁是杀手。因此,杀手发言时只要拉拢或误导了百姓,就可以在投票过程中保存自我,甚至害死警察。
杀手要具有很强的语言感染力,能用对自己有利的事实来误导百姓,迷惑警察。但是并非一味的慷慨激昂就是明智,不要忘记一旦成为众人注目的焦点,则警察在辨别阶段很可能首先向法官询问自己的身份。
杀手要充分利用发言过程来扩大自己的人际影响力。比如,一旦好人被怀疑,不妨为他辩护辩护。当获得大多数人好感的时候,杀手在投票中就安然无恙了。
天赋3:较低的紧张性和忧虑性
具有焦虑倾向的人做不了好杀手。好杀手必须是个乐天派,即使情况危机万分也要轻松淡定。皱起的眉头和鬓角的汗珠,都会让杀手面临的情况更加糟糕。
当人数越来越少,局势越来越清晰的时候,杀手一定要表现得像往常一样,不要让人家看出自己过分关注事态的发展。即使同伴已经一一就义,杀手也要坚信:三个杀手容易找,一个杀手就未必了。
谁是“杀人狂”?
表演欲强,标榜智慧,自命不凡,精力充沛而又渴求竞争的人。
这种人大多在智商上很有信心,喜欢在多变的人际角色中自我挑战,很可能具有双重人格。也许会有现实中的人际挫折经历,需要在模拟人际对抗中重新获得信心。
对于骨灰级“杀人狂”来说,他们充沛的精力很可能是在现实生活中“剩”下的。

二:警察天赋
警察不但相互认识,而且他们可以在“睁眼”时向法官询问任何一个参与者是不是杀手。尽管警察有可能准确高效的发现杀手,但是警察要想最终杀死杀手,却不得不依赖百姓在PK阶段的投票。
天赋1:观察和逻辑判断能力
警察要尽量高效运用向法官求证的特权,因为这特权每轮讨论只有一次。这首先要求警察详细观察以获得参考信息,比如谁在混淆大家的视线?谁又看似反对,实际却在配合这个人?
只有相互认识的杀手才会在发言阶段有配合。警察一旦发现发言内在逻辑性比较集中的那几个人,杀手就有苦头吃了。
天赋2:掩饰性
警察同样需要掩示自己,因为警察在黑夜里像百姓一样脆弱。
如果警察在发言中过于急切,让杀手觉察到威胁,那么就有可能成为杀手的优先狙击目标,导致自己功未成身先死。
言语上的掩示还不够,更重要的是逻辑上的掩示。因为警察同样相互认识,因此警察之间同样会相互配合,而这种配合同样有可能被杀手发觉。
天赋3:人际影响力
警察的人际影响力,是用来和杀手拔河的。
警察对付杀手,必须依赖百姓,没有百姓在投票中的配合,警察将对杀手无可奈何。杀手杀死警察有两种方式:暗杀和投票;而警察杀死杀手却只有投票这一种方式。从这个角度上看,人际影响力对警察更加重要。
天赋4:低情感性
警察要比杀手更冷血。因为警察要保证自己不被杀手利用,就不能是情感细腻的人。
杀手会广泛的寻求人际支持,会通过各种不起眼的小动作尝试感染每个人。情感细腻的人容易受到别人的影响。如果警察因为个人好感而努力维护某个人,最终却发现他居然是个杀手,那可就闹了大笑话。
天赋5:自我牺牲精神
当警察发觉自己已经在暴露边缘,有可能在下个夜晚就要捐躯的时候,要毫不犹豫的“跳井”——立刻在发言时公布自己已经从法官那里获得的准确情报:某某是好人,某某是杀手。
杀手最怕警察“跳井”,这种恐怖相当于驻伊美军面对伊斯兰人弹。虽然自我暴露的警察将肯定被杀,不过被曝光的杀手们也在劫难逃啦!
谁爱当“神探”?
和“杀人狂”们一样,“神探”们同样标榜智慧而又渴求竞争。相对于杀手,他们没有那么丰富的表演欲,却拥有更多的探索欲望和进攻性,在潜意识中趋向维护规则与秩序,有充当“救世主”的主观动机。
有趣的是,他们在现实生活中有很大的比例是“好好先生”,请注意这与潜意识的矛盾。

三:百姓天赋
在杀人游戏里,百姓要想生存就必须尽力帮助警察。可难题就是:谁是警察?
天赋1:换位思维
懂得配合警察的百姓必须善于换位思维。他需要根据现场情况冷静的判断:警察会怎么做?杀手会怎么做?
好杀手会优先在投票中害死那些不太引人注意的人,因为他们留下的线索最少,杀起来最安全。而稚嫩的杀手在投票中喜欢跟风,既能隐藏自己,又能跟风投票害死好人。
当百姓同时面对警察和杀手的人际拉拢时,是否能准确的换位思维将决定自己会不会糊涂的站错队。
天赋2:果断和独立
百姓不知道任何人的真实身份,只能独立思考和抉择。而犹豫不决又是百姓的大忌,因为态度摇摆不定的人将招致怀疑。
百姓要想自保,就要果断的、坦率的说出自己的想法:谁可能是杀手;谁不会是杀手。而这些结论只能通过独立决策获得。
谁是“好市民”?
喜欢当百姓的玩家其实是相对成熟一群,也更加平和。对他们来说,游戏的趣味更多来自身临其境的旁观而非紧张的对抗。他们喜欢在从容参与的过程中体验,而不是在激烈的竞争求存中寻求刺激。
他们多数懒得在休闲时间继续伤脑筋,却更像是来看表演的,这份超脱才是真正的娱乐精神!

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回复:杀人游戏全攻略

关于杀人游戏
      杀人游戏,概括地说,是一个多人参与的较量口才和分析判断能力的游戏,当然,心理素质在中间也起着很关键的作用。游戏通常分为两大阵营,好人 方以投票为手段投死杀手获取最后胜利,杀手方隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。当然,随着杀人游戏实践者的日益扩大, 也发展出了许多的不同版本,稍后详述。

1. 杀人游戏的起源
共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后 来慢慢演化为了杀手和平民。 关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏。这种说法现在流传较广。 另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。 还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。
据称,“杀人游戏”是在1999年由硅谷归国的留学生第一次传到上海的,而后于该年年底在一次IT界的媒体见面会上传到了北京,从此开始了它在全国中大型 城市年轻人中的传播之旅。2000年开始游戏在上海、北京、广州等大城市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈等逐渐成了活跃气氛、交识朋友的一种新 的方式,并通过一切网络论坛在一定范围内掀起了一股不小的热潮。

2. 杀人游戏的版本
当前国内比较常见的杀人游戏规则版本主要是从1.0到3.0(无警规则、有警规则、有医生规则)。所谓的1.0是指的只有杀手和平民的基础游戏,而后的版 本都是在基础游戏之上添加角色得来的。例如警察、医生、秘密警察等等。当然各地玩家在实践中也产生出了规则上的多种细致的差别,而且版本也从1.0发展到 6.0,具体各版本的规则可参见本站论坛。

3. 杀人游戏的魅力
要说杀人游戏哪一点吸引人,可能不同人会有不同的答案,不过最基本的应该是做杀手隐蔽藏匿表演时候的刺激和做好人方成员时找出杀手时候的成就感了。
当然,据称,玩杀人游戏还有如下的好处: -能锻炼人的观察能力、逻辑能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力; -能培养团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力; -提高人的语言表达能力,提高人的判断能力,相当于一场激烈的辩论会; -交识朋友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友,通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解。
目前各地区各个游戏圈里流行很多不同版本不同规则的游戏。不同版本大致分为只有杀手没有警察的入门版、有杀手也有警察的标准版以及有医生或秘密警察的延伸版。
而同一版本的游戏根据地区不同或游戏玩家的圈子不同又常有一些细节上的区别,比如在标准版中
有杀手人数和警察人数一样多的也有杀手人数比警察人数少的;
有4警4匪时留4个遗言的也有留3个遗言的;
有平民死光算杀手赢的和算杀手输的;
有警察验人限制次数的和不限次数的;
有投票时得票最多者直接出局的和得票最多的和次多的2至多人进行辩论后再次投票的;
有2至多人平票时直接进行辩论的和再对平票者进行一轮投票后由再次平票者进行辩论的;
有第一轮开始就进行杀人验人的也有第一轮在天黑时只确认同伴而不进行杀人验人,睁眼后先进行入门版的“生推”过程后再进入标准版的等等不同的玩法。
鉴于同一版本游戏中存在的这些区别仅仅是一些细节上的、对游戏的意义而言并无特别的影响,同时为了使各地区的玩家能够进行充分的零障碍交流,本公司整合了目前流行的各种游戏规则,在追求规则简单、技巧多样、逻辑严谨以及公平合理的原则下制定出了两种游戏方式。
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