剑侠网络版!PK的进!!

心中的剑侠
网络游戏也是游戏,玩游戏就是娱乐。 娱乐的目的在于放松心情,在于制造快乐,在于增添业余生活的情调。更有高尚的娱乐可以陶冶情操。 所以,任何一款游戏的制作都应首先考虑这个问题。以此为出发点,通过其相应的游戏元素的组合,创作出受玩家欢迎,欣赏的游戏。网络游戏自身的特点决定它有着更多的游戏元素,更多的可玩性。作为一个忠实的剑侠系列玩家,在对剑网的无限期待中,(一个深沉,而有磁性的声音说道)我对网络游戏做了一次全面而深入的思考。以下的思考皆结合剑网谈起,并纯粹是个人的感受,不妥之处,请批评指正。
一:视听等感观的处理 我们抛开所有的游戏元素,单从游戏给人的感观刺激来说一说。游戏可以给人的感观刺激现在也就是五感中的三感而已,当然保不准儿以后五感会全有,那都是后话了。现在的三感具体的来说也就是视(画面),听(音乐),触(可操作性)。当然里面所说触觉是有些牵强的了,不过细细想来,凑和着对付对付也算可以。网络游戏不像单机游戏那样可以在很短的时间内完成走人,它要花费大量的时间和精力。所以游戏中应当尽量的为玩家创造一个和谐的环境,让玩家在里面不要感觉到太累,不要感觉到心情太紧张,不要感到太压抑。毕竟网络游戏的最大玩点儿在于玩家的交互性,而不象单机游戏那样的在于极度刺激性上。所以,游戏画面要亮丽一点儿,愉悦一点儿(看了预告片,感觉画面上有点儿。。。可能是阴天吧!);音乐当然要好听,要有欣赏性,要在不同的场景有不同的表现;操作一定要简便,要有一些体贴玩家的设计,比如走路按着鼠标就一直走,打架按着鼠标就会一直打等。
二:游戏的环境处理 这里所说的环境是指游戏所提供的虚拟的社会。我觉得游戏的制作者对这个虚拟的社会可以提倡一种生存法则,一种价值得取向,而不是制定出具体的生存法则和价值取向。它们是有参与游戏的所有玩家在自己的实际行动当中形成的。这个虚拟的社会有着自学习的功能,在玩家活动的影响下,不断地更改完善它的生存法则,价值取向。比如,善与恶这一简单而又复杂的标准的确定,不是游戏制作者在游戏中设定死的。制作者只是提供一个原始的判断准则,在玩家的参与中,游戏自身会根据玩家的活动影响而调整这一标准。我的想法就是游戏是一个真正的完全开放的环境。当然,这样实现起来,在目前看来是不现实的,它包含了神经网络,模糊处理等很多方面的科学前沿问题,但,我觉得只是游戏发展的一个方向。在目前可行的技术条件下,适当地在游戏中考虑,处理这些问题,解决一些小的细节,我想都会带给玩家无限的吸引力。
三:游戏的持续性 目前再火的游戏对玩家的吸引力都是短暂的,其根本原因在于游戏的一成不变上,虽然也有一代,二代的换来换去,但,游戏在变化中丧失了连续性。这种情况真的不想在剑网上看到。剑网一出,可以说是开辟了一个全新的,复合大多数国人梦想中的江湖世界。那么怎么可以让它连续的发展下去呢?首先,游戏的架构要灵活开放,可以很方便的在里面更改,添加新的场景,事件,人物,事物等;其次,故事的主线背景,要能够在发展一段相对长的时间后变化。另外,游戏的更新要有步骤地,持续的进行,让整个游戏的发展有连续性。
四:游戏的若干细节建议 针对目前的版本,我希望能在里面实现的细节如下:
1:游戏中,最好有包打听之类的npc人物,最重要的是他提供的信息可以有玩家往里面输入,比如,我有什么事情找人帮忙,就在包打听的信息薄里写一笔,在其他人来向他打听情况时,就可以看到我提供的信息。
2:可以搞一个武林排名榜,可以方便的查询到这个世界的人物情况,以及自己的排名等。
3:可以设计一个独立于游戏之外的小程序,它可以记述你在这个世界中所作的事情,保存你在这个世界中所得到物品的图片及介绍,记录你所结交的好友等情报。这样玩家们不但可以在网上方便的交流自己的江湖逸事,显摆自己的绝世装备,而且在若干年后,即使不玩这个游戏了,也可以保留这样一份资料,以做纪念。如此以来,游戏的乐趣不仅在游戏的过程中,也在游戏的过程之外。
4:武功的学习,最好也可以能让好友传授(最少也可以有情侣,结拜兄弟传授吧),当然,除自身有一定的条件限制外,对传授者也会造成一定的损失。这个条件要设定好,让他骑虎难下最好不过呀!
5:打造技能在满足最高等级后,通过特定的稀有材料,和物品可以打造套装,并刻上打造者的名字。这样可以刺激学习打造技能。
6:练药技能在满足最高等级后,通过特定的稀有材料,和物品可以练成自创的药品,以发明者命名,且在特定时间在系统中有的出售。当然,这个的难度要很大。 我目前想法也就大概如此。现在,什么也不想了,我只翘首以盼“剑侠”的快快到来。 我盼...