cg专业英语
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艺术
art
艺术方向
art direction
艺术家
artist
美术总监
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大创意
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头脑风暴法
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概念化
conceptualization
方案人员
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创意纲要
creative brief
创意总监
creative director
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creative process
创意金字塔
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创意
creative
创造
creativity
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控险家
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事实型思维
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信息性
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法官
judge
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mandatories
讯息战略
message strategy
非文字
nonverbal
产品概念
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理性诉求
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技巧
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转换性
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价值型思维
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verbal
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动画技法
animation techniques
声频
audio
艾耶1号式
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正文
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粗体
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照相制版
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表演纲要
casting brief
结尾
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命令式标题
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末稿
comprehensive layout/comp
演示
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设计
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技巧式正文
device copy
对白/独白式正文
dialog/monolog copy
旁白
donut
标题
headline
吸引技巧
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图标
icon
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企业形象式正文
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斜体
italic
歌谣式
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布局图
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预备段落
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直接推销式正文
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副标题
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标题句
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证言
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正文
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照相排版术
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字符计算式
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电影摄影师
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截止期
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色基
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分色
color separation
连续调
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控制室
control room
组排
copy cast
封面纸
cover paper
青、黄、红、黑印刷
CYMK printing
数字媒介
digital media
数字校样
digital proof
数码视频效应装置
DVE units
导演
director
特排字体
display type
复制带
dubs
拷贝
dupes
电子制作
electronic production
晒版台纸
flats
一套铅字
font
四色印刷
four-color process
网目凸版
halfone plate
网屏
halftone screen
互动电视
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任务夹
job jacket
出格
kerning
电脑亭
kiosk
加空铅
leading
硬性软片
line film
线画版
line plate
实景真人
live action
外景地
location
制片场
lot
指令
mandatories
公共场所
mass audience venue
母带
master tape
合成样片
mixed interlock
助记手段
mnemonic device
多媒体演示
multimedia presentation
正色投影胶片
orthographic film
透明塑料膜
overlay
个人场所
personal audience venue
平台使用费
platform licensing
后期制作阶段
postproduction phase
开印前阶段
prepress phase
预备阶段
preproduction phase
印刷制作经理
print production manager
印刷制作过程
print production process
非公开场所
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制片人
producer
制作阶段
production phase
复映复播追加酬金
residual fee
反差套印
reverse knockout
无衬线字体
sans serif
最低合同工资
scale
衬线字体
serif
一场
session
特技
special effects
插播广告
spots
剥版
stripping
叠
supers
演播人员
talent
自动台词提示器
teleprompter
课本纸
text paper
正文字体
text type
合套
trap
字系
type families
排印工艺
typography
网页
Web page
单词计算式
word-count method
工作样片
work print
书写纸
writing paper
关于原版电影的!
1. ... Presents 出品
2. ... Production, A Production of... 摄制
3. A... Film 制片人
4. Director, Directed by, A Film by 导演
5. Screenplay by 编剧
6. Based on a Story by 原著
7. Produced by 制片
8. Executive Producer 执行制片
9. Production Manager 制片主任
10. Director of Photography 摄影
11. Music by 音乐
12. Sound Effect 音响效果
13. Sound Mixer 声音合成
14. 1st Assistant Director 首席助理导演
15. Casting by 选派演员
16. Cast of Characters 演员表
17. Starring 主演
18. Costumer Designer 服装设计
19. Art Director 美术
20. Editor 剪辑
21. Set Designer 布景设计
22. Property Master 道具
23. Gaffer 灯光
24. Key Grip 首席场务
25. Dolly Grip 轮架场务
26. Best Boy 场务助理
27. Make Up 化妆
28. Hairdresser 发型
29. Stunt Coordinator 特技协调
30. Visual Effects 视觉效果
31. Title 字幕
32. Set Decorator 布景
33. Script Supervisor 剧本指导
Academy Awards(奥斯卡奖项)
提起奥斯卡颁奖典礼,众所周所,这个世界级的电影奖项都包括哪些奖项呢?
1. Costume Design 服装设计
2. Actor in a Supporting Role 男配角
3. Make up 化妆
4. Art Direction 艺术指导
5. Live Action Short Film 纪实短片
Animated Short Film 动画短片
6. Sound Effects Editing 音响效果剪辑
7. Sound 音响
8. Actress in a Supporting Role 女配角
9. Cinematography 摄影
10. Film Editing 剪辑
11. Visual Effects 视觉效果
12. Documentary Short Subject 记录短片
Documentary Feature 记录长片
13. Foreign Language Film 外语片
14. Lifetime Achievement 终身成就
15. Original Musical or Comedy Score 音乐(喜剧)
Original Dramatic Score 音乐(戏剧)
16. Original Screenplay 原著剧本
Screenplay Adaptation 剧本改编
17. Original Song 歌曲
18. Director 导演
19. Actress in a leading Role 最佳女主角
20. Actor in a leading Role 最佳男主角
21. Picture 影片
程序接口:
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
A-Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
Shading(着色处理):
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
其他:
Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
显存类型
1.FPM DRAM(快页RAM)
FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
3.VRAM(视频RAM)
VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
4.WRAM(增强型VRRAM)
WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
5.SDRAM(同步DRAM)
SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
6.SGRAM(同步图形RAM)
SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
7.MDRAM(多段DRAM)
MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
8.RDRAM
主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。
IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。
存取时间(Access Time)
磁盘指针(读写设备)移动到硬盘上正确位置所花的时间,也指硬盘旋转到正确位置所花的时间。这是用来衡量硬盘性能的重要标准。
Alpha通道(Alpha Channel)
在电脑图形中,每个象素都包含三个色彩信息通道--红、绿、蓝,在24位的图形中,每个通道有包含了8位色彩深度。如果图形卡具有32位总线,附加的8位信号就被用来保存不可见的透明度信号以方便处理用,这就是Alpha通道。白色的alpha象素用以定义不透明的彩色象素,而黑色的alpha象素用以定义透明象素,黑白之间的灰阶用来定义半透明象素。
非自然信号(Artifact)
简单的说,就是指在画面中随机出现的游离象素。可能产生非自然信号的原因很多,包括过高的压缩比。
屏幕长宽比(Aspect Ratio)
在电影和电视中,屏幕长宽比指的是屏幕的宽度和屏幕的高度的比例。大多数桌面电脑、普通电视系统的长宽比都是4:3。
AVI
Audio/Video Interleave(音频/视频隔行扫描)的缩写。AVI是Windows下的指定视频文件格式,也是PC系统中使用最为广泛的视频文件格式,同QUICKTIME和MPEG并称为电脑的三大主流视频技术。简单的说,AVI以隔行扫描的视频和音频不断交错的方式工作。
分量视频信号(Component Video)
将画面按三个颜色通道(RGB)分成红、绿和蓝(附加亮度信号)三个单独信号通道。产生的画面质量较高,一般在广播级视频设备中被采用。
合成视频信号(Composite Video)
将彩色信号、亮度信号和同步信号混合在一个信号通道内,在家用视频设备中被大量采用。
压缩(Compression)
压缩是制作数字电影的一个重要感念。视频和音频在数字化过程中都可以通过电脑进行压缩。当声音和画面被压缩后,他们可以更高效的得到CPU的处理并减少视频及音频文件占用的硬盘空间。压缩也是视频在网络上传播的关键,必须将文件大小压缩至带宽允许的程度才可以被用户下载。
压缩比(Compression Ratio)
图象文件原始大小和经压缩后图象文件大小的比例。 信号编解码器(Codec) 压缩/解压缩的运算法则。也就是压缩与解压缩所使用的压缩标准(例如JPEG或者Cinepak)。一般的编码包括将模拟视频信号转换到压缩视频文件(比如MPEG)或将模拟声音信号转变为数字化声音(比如RealAudio)。
CPU
中央处理器(Central Processing Unit)。简单的说就是电脑的“大脑”,是最重要的微处理芯片,和主板及系统内存协同工作。
数字化(Digitize)
将模拟信号转变为数字信号的过程。
信号丢失(Dropout)
由于磁带金属磁粉掉落引起的问题,一般是因为存放时间过长或误操作引起的。信号丢失会造成画面噪音、拖影以及不同步等问题。
脱机编辑表(EDL)
Edit Decision List(剪辑参照表)的缩写。由电脑生成的记录所有进点和出点以及效果的列表。脱机编辑表可以在廉价的非线性工作站甚至在家用电脑上用Premiere这样的软件创建,然后在那些高级的线性剪辑系统上控制最终的剪辑。
磁盘阵列(Fast and Wide Drive Array)
一种外接(也有内接)的存储设备,由几个硬盘连接起来同时工作,由此提高吞吐量及存取时间。这是在电脑上剪辑全分辨率全帧速的视频的最可*的方法(当然不是最便宜的)。
帧速(FPS)
一秒种内的帧数量。NTSC制为30FPS,PAL制为25FPS。
关键帧(Key Frame)
在一些压缩方案中,有些帧被指定为关键帧。既然两帧之间的画面的大部分内容往往没有太大区别,就可以将后续帧和关键帧进行比较,而保存真正发生变化的部分。这样可以节省空间。
纵向时间码(LTC)
Longitudinal Time Code(纵向时间码)的缩写。SMPTE时间码的一种,也被称为相对时间码,记录在磁带的磁道上。和垂直间隔时间码(VITC)相对。
亮度(Luminance)
指视频画面亮度的水平。
MPEG
Moving Pictures Experts Group(运动画面专家小组)的缩写。MPEG是一种运动画面及声音的压缩标准。MPEG-1标准的视频/音频流的数据流量是150千比特每秒,和单倍速CD-ROM的传输率相同。它通过设定关键帧并只改变临近帧画面中的不同区域工作。
网络用户总线(NuBus)
网络用户总线是Macintosh电脑内部扩展槽的标准接口(专指视频及音频扩展卡)。新的Mac电脑均开始使用Intel的超级PCI标准,所以你只能在老的Mac机种上看到网络用户总线的插槽。如果你计划购买视频或音频扩展卡,并有一台老式的Mac电脑,请先确认你的电脑拥有什么样的插槽。网络用户总线是由德州仪器公司(Texas Instruments)设计的。
NTSC
国家电视标准委员会(National Television Standards Commitee)的缩写。是中北美洲及日本通用的电视制式,与欧洲的PAL制式和法国的SECAM只是相对。他的垂直分辨率有525线,帧速为30(29.97)FPS。
PAL
逐行倒相(Phase Alteration Line)的缩写,是中国及欧洲大多数国家通用的电视制式。具有更高的垂直分辨率(625线),但是帧速相对慢于NTSC(25FPS)。
PCI
外接设备连接总线(Peripheral Component Interconnect)的缩写,PCI是奔腾电脑系统所使用的相当优秀的内置扩展接口(现在Apple公司的PowerPC也使用了这一总线)。
QuickTime
由Apple电脑公司开发,QuickTime已渐渐变成Mac电脑和PC电脑上通用的标准视频技术。QuickTime回放的文件都由.mov的后缀表示。
RGB
参见分量视频信号。
SCSI
小型计算机系统接口(Small Computer System Interface)的缩写。SCSI允许你通过该接口以链的方式在电脑上连接多个扩展设备。
SECAM
顺序传送彩色与记忆制(Systeme Electronique Pour Couleur Avec Memoire)的缩写。是法国、俄罗斯和部分东欧及非洲国家采用的电视制式。它和PAL制式有着相同的垂直分辨率和帧速,但是SECAM置是的色彩是调频信号调制的。
SMPTE时间码(SMPTE Time Code)
电影与电视工程师协会(Society of Motion Picture and Television Engineers)的缩写,也称为标准时间码。这一标准赋予视频的每一帧一个数值,使其在剪辑时允许作为进点和出点使用。
吞吐量(Throughput)
标称硬盘持续传送数据的速度。
时间码(Time Code)
参见SMPTE时间码。
矢量显示器(Vectorscope)
也称示波器,以图形方式显示视频画面的色调及饱和度水平的仪器,可以用来调整色彩匹配。
视频捕捉卡(Video Board)
内部扩展卡,用来数字化视频及音频信号。
视窗视频格式(Video for Windows)
视窗视频格式(VFW)是Windows95操作系统内附的视频技术。其文件都由.avi后缀表示。
虚拟内存(Virtual Memory)
一种内存管理系统,用来作为内存和硬盘之间的临时交换区域。
垂直间隔时间码(VITC)
垂直间隔时间码(Vertical Interval Time Code)的缩写,SMPTE时间码的一种。记录于每两帧之间,因此当设备停留在某一帧的时候就可以被读出。
WAV
WAV时Windows操作系统的标准音频文件格式。WAV文件由后缀.wav表示
3-dimensional (3D) 三维
8-bit image 8位图 或 8比特图
注:以每位可代表0或1两个状态的单元来计算,8位图的每个通道可显示2的8次方(等于256)阶级的灰度。
abs (absolute) 绝对值
解:函数;把负数扶正。
alpha channel 不透明通道
and
解:逻辑算子
animation channel 动作通道
anti-aliasing 抗锯齿失真
arc length 弧长
aspect ratio 宽高比例
attribute 属性
backface culling 隐面消除
Bezier spline 贝赛尔曲线
bit 位
解:计算机内最小的储存单位,只可代表0或1的布尔状态。
bit depth 位深
解:图像每个通道的位储藏量。
byte 字节
解:8位量,足够储藏一个字符。
boolean value 布尔值
CMYK
color space 颜色空间
compress 压缩
control vertex (cv) 控制点
cos (cosine) 余弦
cursor 光标
decal 印花法
decompress 解压
default parameter 默认参数
depth of field (dof) 多重境深
directional light (也称distant light) 方向性光源
dither 色阶抖动
double buffer 双缓冲
field of view (fov) 可视范围
filter 过滤
float (floating point number) 浮点数字
forward kinematics (FK) 正向骨骼运动
frames per second (fps) 每秒帧数
function 函数
geometry 几何学
global illumination (GI) 全局照亮
graphic card 显示卡
handle 手柄
high dynamic range image (HDRI)
homogeneous co-ordinates
HSV
implicit surface
int (integer) 整数
inverse kinematics (IK) 反向骨骼运动
jitter 抖动
keyframe 关键帧
keyframed animation 手调动画
linear interpolation (lerp) 线性调变
local illumination
loop 循环
material 材质
matrix 矩阵
matte 遮罩
metaball 变形球
modeling 建模
monitor 显示器
morph 变形
motion blur 运动模糊
motion capture (mocap) 动作捕抓
network 网络
node 节点
noise 噪波
non-uniform rational B-spline (NURBS) 非均匀有理B样条
解:“非均匀”指样条节点之间的u参数距离可以都是不同的,“有理”指控制点可以有不同的权重。
not 非
解:逻辑算子
orthogonal view 直角视
or
解:逻辑算子
origin
parameter 参数
perspective view 透视
pivot
pixel 像素
playback 播放
point light 一般点光源
polygon 多边形
power 次方
例:square是二次方
primitive 原始物体
procedure 程序
procedural animation 程序动画
projection 投射
radiosity 辐射度算法
rand (random) 随机函数
raycasting
raytracing 光线跟踪
render 渲染 或 着色
render pass 渲染层
注:分shadow pass(影子层),specular pass(高光层),diffuse pass(散阴层),beauty pass(完全层)几种通用渲染层。
resolution 分辨率
rotomation
rotoscope
sample 采样
scanline rendering
script 脚本
shading 描影
signal 信号
sin (sine) 正弦
skin (bind skin) 蒙皮
soft shadow 柔和阴影
software 软件
spot light 小型点光源
square root 平方根
tangent 切线
tan (tangent) 正切
texture 纹理 或 帖图
texture co-ordinates 帖图坐标
texture domain 帖图论域
transformation 变换
u
user interface (UI) 界面
v
variable 变量
vector 向量
voxel 立体像素
weight 权重
xor
解:逻辑算子
z channel z通道
1、CPU
3DNow!(3D no waiting)
ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元)
Aluminum(铝)
AGU(Address Generation Units,地址产成单元)
APS(Alternate Phase Shifting,交替相位跳转)
ASB(Advanced System Buffering,高级系统缓冲)
ATC(Advanced Transfer Cache,高级转移缓存)
BGA(Ball Grid Array,球状矩阵排列)
BHT(branch prediction table,分支预测表)
Bops(Billion Operations Per Second,10亿操作/秒)
BPU(Branch Processing Unit,分支处理单元)
Brach Pediction(分支预测)
CBGA (Ceramic Ball Grid Array,陶瓷球状矩阵排列)
CDIP (Ceramic Dual-In-Line,陶瓷双重直线)
CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor,互补金属氧化物半导体)
CISC(Complex Instruction Set Computing,复杂指令集计算机)
CLK(Clock Cycle,时钟周期)
COB(Cache on board,板上集成缓存,做在CPU卡上的二级缓存,通常是内核的一半速度))
COD(Cache on Die,芯片内集成缓存,即内核集成全速二级缓存,又称片内cache)
Copper(铜)
CPGA(Ceramic Pin Grid Array,陶瓷针型栅格阵列)
CPU(Center Processing Unit,中央处理器)
CSP(Chip Scale Package,芯片比例封装)
CXT(Chooper eXTend,增强形K6-2内核,即K6-3)
Data Forwarding(数据前送)
DCLK(Dot Clock,点时钟)
DDT(Dynamic Deferred Transaction,动态延期处理)
Decode(指令解码)
DIB(Dual Independent Bus,双重独立总线)
EBGA(Enhanced Ball Grid Array,增强形球状矩阵排列)
EC(Embedded Controller,嵌入式控制器)
Embedded Chips(嵌入式)
EPM(Enhanced Power Management,增强形能源管理)
EPIC(explicitly parallel instruction code,并行指令代码)
FADD(Floationg Point Addition,浮点加)
FBGA (Fine-Pitch Ball Grid Array,精细倾斜球状矩阵排列)
FC-PGA(Flip-Chip Pin Grid Array,反转芯片针脚栅格阵列)
FDIV(Floationg Point Divide,浮点除)
FEMMS:Fast Entry/Exit Multimedia State,快速进入/退出多媒体状态
FFT(fast Fourier transform,快速热欧姆转换)
FID(FID:Frequency identify,频率鉴别号码)
FIFO(First Input First Output,先入先出队列)
flip-chip(芯片反转)
FLOPs(Floating Point Operations Per Second,浮点操作/秒)
FMUL(Floationg Point Multiplication,浮点乘)
FPRs(floating-point registers,浮点寄存器)
FPU(Float Point Unit,浮点运算单元)
FSUB(Floationg Point Subtraction,浮点减)
GFD(Gold finger Device,金手指超频设备)
GTL(Gunning Transceiver Logic,射电收发逻辑电路)
GVPP(Generic Visual Perception Processor,常规视觉处理器)
HL-PBGA: 表面黏著,高耐热、轻薄型塑胶球状矩阵封装
IA(Intel Architecture,英特尔架构)
ICU(Instruction Control Unit,指令控制单元)
ID(identify,鉴别号码)
IDF(Intel Developer Forum,英特尔开发者论坛)
IEU(Integer Execution Units,整数执行单元)
ILP(Instruction Level Parallelism,指令级平行运算)
IMM: Intel Mobile Module, 英特尔移动模块
Instructions Cache,指令缓存
Instruction Coloring(指令分类)
IOPs(Integer Operations Per Second,整数操作/秒)
IPC(Instructions Per Clock Cycle,指令/时钟周期)
ISA(instruction set architecture,指令集架构)
ITC(Instruction Trace Cache,指令追踪缓存)
KNI(Katmai New Instructions,Katmai新指令集,即SSE)
Latency(潜伏期)
LDT(Lightning Data Transport,闪电数据传输总线)
LFU(Legacy Function Unit,传统功能单元)
Local Interconnect(局域互连)
MAC(multiply-accumulate,累积乘法)
mBGA (Micro Ball Grid Array,微型球状矩阵排列)
MESI(Modified, Exclusive, Shared, Invalid:修改、排除、共享、废弃)
MMX(MultiMedia Extensions,多媒体扩展指令集)
MMU(Multimedia Unit,多媒体单元)
MMU(Memory Management Unit,内存管理单元)
MFLOPS(Million Floationg Point/Second,每秒百万个浮点操作)
MHz(Million Hertz,兆赫兹)
Mops(Million Operations Per Second,百万次操作/秒)
MP(Multi-Processing,多重处理器架构)
MPU(Microprocessor Unit,微处理器)
MPS(MultiProcessor Specification,多重处理器规范)
MSRs(Model-Specific Registers,特别模块寄存器)
NAOC(no-account OverClock,无效超频)
NI(Non-Intel,非英特尔)
NOP(no operation,非操作指令)
OCPL(Off Center Parting Line,远离中心部分线队列)
OLGA(Organic Land Grid Array,基板栅格阵列)
OoO(Out of Order,乱序执行)
OPC(Optical Proximity Correction,光学临近修正)
OPN(ordering part numbers,顺序部份记数)
PBGA(Plastic Pin Ball Grid Array,塑胶球状矩阵排列)
PDIP (Plastic Dual-In-Line,塑料双重直线)
PDP(Parallel Data Processing,并行数据处理)
PGA(Pin-Grid Array,引脚网格阵列),耗电大
PLCC (Plastic Leaded Chip Carriers,塑料行间芯片运载)
Post-RISC
PR(Performance Rate,性能比率)
PSN(Processor Serial numbers,处理器序列号)
PIB(Processor In a Box,盒装处理器)
PPGA(Plastic Pin Grid Array,塑胶针状矩阵封装)
PQFP(Plastic Quad Flat Package,塑料方块平面封装)
QFP(Quad Flat Package,方块平面封装)
QSPS(Quick Start Power State,快速启动能源状态)
RAW(Read after Write,写后读)
Register Contention(抢占寄存器)
Register Pressure(寄存器不足)
Register Renaming(寄存器重命名)
Remark(芯片频率重标识)
Resource contention(资源冲突)
Retirement(指令引退)
RISC(Reduced Instruction Set Computing,精简指令集计算机)
ROB(Re-Order Buffer,重排序缓冲区)
SC242(242-contact slot connector,242脚金手指插槽连接器)
SEC(Single Edge Connector,单边连接器)
SECC(Single Edge Contact Cartridge,单边接触卡盒)
SEPP(Single Edge Processor Package,单边处理器封装)
Shallow-trench isolation(浅槽隔离)
SIMD(Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流)
SiO2F(Fluorided Silicon Oxide,二氧氟化硅)
SMI(System Management Interrupt,系统管理中断)
SMM(System Management Mode,系统管理模式)
SMP(Symmetric Multi-Processing,对称式多重处理架构)
SMT(Simultaneous multithreading,同步多线程)
SOI: Silicon-on-insulator,绝缘体硅片
SOIC (Plastic Small Outline,塑料小型)
SONC(System on a chip,系统集成芯片)
SPGA(Staggered Pin Grid Array、交错式针状矩阵封装)
SPEC(System Performance Evaluation Corporation,系统性能评估测试)
SQRT(Square Root Calculations,平方根计算)
SSE(Streaming SIMD Extensions,单一指令多数据流扩展)
SSOP (Shrink Plastic Small Outline,缩短塑料小型)
Superscalar(超标量体系结构)
TAP(Test Access Port,测试存取端口)
TBGA(Tie Ball Grid Array,带状球形光栅阵列)
TCP: Tape Carrier Package(薄膜封装),发热小
Throughput(吞吐量)
TLB(Translate Look side Buffers,翻译旁视缓冲器)
TLP(Thread-Level Parallelism,线程级并行)
TQFP (Thin Plastic Quad Flat Pack,薄型方面平面封装)
TSOP (Thin Small Outline Plastic,薄型小型塑料)
USWC(Uncacheabled Speculative Write Combination,无缓冲随机联合写操作)
VALU(Vector Arithmetic Logic Unit,向量算术逻辑单元)
VID(VID:Voltage identify,电压鉴别号码)
VLIW(Very Long Instruction Word,超长指令字)
VPU(Vector Permutate Unit,向量排列单元)
VPU(vector processing units,向量处理单元,即处理MMX、SSE等SIMD指令的地方)
VSA(Virtual System Architecture,虚拟系统架构)
2、主板
ACR(Advanced Communications Riser,高级通讯升级卡)
ADIMM(advanced Dual In-line Memory Modules,高级双重内嵌式内存模块)
AGTL+(Assisted Gunning Transceiver Logic,援助发射接收逻辑电路)
AIMM(AGP Inline Memory Module,AGP板上内存升级模块)
AMR(Audio/Modem Riser;音效/调制解调器主机板附加直立插卡)
AHA(Accelerated Hub Architecture,加速中心架构)
ASK IR(Amplitude Shift Keyed Infra-Red,长波形可移动输入红外线)
AT(Advanced Technology,先进技术)
ATX(AT Extend,扩展型AT)
BIOS(Basic Input/Output System,基本输入/输出系统)
CNR(Communication and Networking Riser,通讯和网络升级卡)
CSE(Configuration Space Enable,可分配空间)
COAST(Cache-on-a-stick,条状缓存)
DB: Device Bay,设备插架
DMI(Desktop Management Interface,桌面管理接口)
DRCG(Direct Rambus clock generator,直接RAMBUS时钟发生器)
DVMT(Dynamic Video Memory Technology,动态视频内存技术)
EB(Expansion Bus,扩展总线)
EISA(Enhanced Industry Standard Architecture,增强形工业标准架构)
EMI(Electromagnetic Interference,电磁干扰)
ESCD(Extended System Configuration Data,可扩展系统配置数据)
FBC(Frame Buffer Cache,帧缓冲缓存)
FireWire(火线,即IEEE1394标准)
FlexATX(Flexibility ATX,可扩展性ATX)
FSB(Front Side Bus,前置总线,即外部总线)
FWH( Firmware Hub,固件中心)
GMCH(Graphics & Memory Controller Hub,图形和内存控制中心)
GPA(Graphics Performance Accelerator,图形性能加速卡)
GPIs(General Purpose Inputs,普通操作输入)
GTL+(Gunning Transceiver Logic,发射接收逻辑电路)
HDIT(High Bandwidth Differential Interconnect Technology,高带宽微分互连技术)
IC(integrate circuit,集成电路)
ICH(Input/Output Controller Hub,输入/输出控制中心)
IHA(Intel Hub Architecture,英特尔Hub架构)
INTIN(Interrupt Inputs,中断输入)
IR(infrared ray,红外线)
IrDA(infrared ray,红外线通信接口,可进行局域网存取和文件共享)
ISA(Industry Standard Architecture,工业标准架构)
ISA(instruction set architecture,工业设置架构)
LPC(Low Pin Count,少针脚型接口)
MC(Memory Controller,内存控制器)
MCA(Micro Channel Architecture,微通道架构)
MCH(Memory Controller Hub,内存控制中心)
MDC(Mobile Daughter Card,移动式子卡)
MII(Media Independent Interface,媒体独立接口)
MRH-R(Memory Repeater Hub,内存数据处理中心)
MRH-S(SDRAM Repeater Hub,SDRAM数据处理中心)
MT=MegaTransfers(兆传输率)
MTH(Memory Transfer Hub,内存转换中心)
NGIO(Next Generation Input/Output,新一代输入/输出标准)
OHCI(Open Host Controller Interface,开放式主控制器接口)
P64H(64-bit PCI Controller Hub,64位PCI控制中心)
PCB(printed circuit board,印刷电路板)
PCBA(Printed Circuit Board Assembly,印刷电路板装配)
PCI(Peripheral Component Interconnect,互连外围设备)
PCI SIG(Peripheral Component Interconnect Special Interest Group,互连外围设备专业组)
RE(Read Enable,可读取)
POST(Power On Self Test,加电自测试)
RBB(Rapid BIOS Boot,快速BIOS启动)
RNG(Random number Generator,随机数字发生器)
RTC(Real Time Clock,实时时钟)
KBC(KeyBroad Control,键盘控制器)
SAP(Sideband Address Port,边带寻址端口)
SBA(Side Band Addressing,边带寻址)
SCK (CMOS clock,CMOS时钟)
SFF(Small Form Factor,小型接口)
SMA(Share Memory Architecture,共享内存结构)
STD(Suspend To Disk,磁盘唤醒)
STR(Suspend To RAM,内存唤醒)
SVR: Switching Voltage Regulator(交换式电压调节)
USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)
USDM(Unified System Diagnostic Manager,统一系统监测管理器)
VID(Voltage Identification Definition,电压识别认证)
VLB(Video Electronics Standards Association Local Bus,视频电子标准协会局域总线)
VLSI(Very Large Scale Integration,超大规模集成电路)
VSB(V Standby,待命电压)
VRM(Voltage Regulator Module,电压调整模块)
WE(Write Enalbe,可写入)
XT(Extended Technology,扩充技术)
ZIF(Zero Insertion Force, 零插力插座)
芯片组
ACPI(Advanced Configuration and Power Interface,先进设置和电源管理)
AGP(Accelerated Graphics Port,图形加速接口)
I/O(Input/Output,输入/输出)
MIOC: Memory and I/O Bridge Controller,内存和I/O桥控制器
NBC: North Bridge Chip(北桥芯片)
PIIX: PCI ISA/IDE Accelerator(加速器)
PSE36: Page Size Extension 36-bit,36位页面尺寸扩展模式
PXB: PCI Expander Bridge,PCI增强桥
RCG: RAS/CAS Generator,RAS/CAS发生器
SBC: South Bridge Chip(南桥芯片)
SMB(System Management Bus,全系统管理总线)
SPD(Serial Presence Detect,连续存在检测装置)
SSB: Super South Bridge,超级南桥芯片
TDP: Triton Data Path(数据路径)
TSC: Triton System Controller(系统控制器)
QPA: Quad Port Acceleration(四接口加速)
主板技术
Gigabyte
ACOPS: Automatic CPU OverHeat Prevention System(CPU过热预防系统)
SIV: System Information Viewer(系统信息观察)
磐英
ESDJ(Easy Setting Dual Jumper,简化CPU双重跳线法)
浩鑫
UPT(USB、PANEL、LINK、TV-OUT四重接口)
3、显示设备
AD(Analog to Digitalg,模拟到数字转换)
ASIC(Application Specific Integrated Circuit,特殊应用积体电路)
ASC(Auto-Sizing and Centering,自动调效屏幕尺寸和中心位置)
ASC(Anti Static Coatings,防静电涂层)
AGC(Anti Glare Coatings,防眩光涂层)
Aperture Grills(栅条式金属板)
ARC(Anti Reflect Coating,防反射涂层)
BLA: Bearn Landing Area(电子束落区)
BMC(Black Matrix Screen,超黑矩阵屏幕)
cd/m^2(candela/平方米,亮度的单位)
CRC(Cyclical Redundancy Check,循环冗余检查)
CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)
CVS(Compute Visual Syndrome,计算机视觉综合症)
DA(Digital to Analog,数字到模拟转换)
DDC(Display Data Channel,显示数据通道)
DDWG(Digital Display Working Group,数字化显示工作组)
DEC(Direct Etching Coatings,表面蚀刻涂层)
Deflection Coil(偏转线圈)
DFL(Dynamic Focus Lens,动态聚焦)
DFP(Digital Flat Panel,数字平面显示标准)
DFPG(Digital Flat Panel Group,数字平面显示标准工作组)
DFS(Digital Flex Scan,数字伸缩扫描)
DIC: Digital Image Control(数字图像控制)
Digital Multiscan II(数字式智能多频追踪)
DLP(digital Light Processing,数字光处理)
DOSD: Digital On Screen Display(同屏数字化显示)
DPMS(Display Power Management Signalling,显示能源管理信号)
Dot Pitch(点距)
DQL(Dynamic Quadrapole Lens,动态四极镜)
DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)
DSTN(Double layers Super Twisted Nematic,双层超扭曲向列,无源矩阵LCD)
DTV(Digital TV,数字电视)
DVI(Digital Visual Interface,数字化视像接口)
EFEAL(Extended Field Elliptical Aperture Lens,可扩展扫描椭圆孔镜头)
FED(Field Emission Displays,电场显示器)
Flyback Transformer(回转变压器)
FPD(flat panel display,平面显示器)
FRC: Frame Rate Control(帧比率控制)
HDTV(high definition television,高清晰度电视)
HVD(High Voltage Differential,高分差动)
INVAR(不胀铜)
IPS(in-plane switching,平面开关)
LCD(liquid crystal display,液晶显示屏)
LCOS: Liquid Crystal On Silicon(硅上液晶)
LED(light emitting diode,光学二级管)
L-SAGIC(Low Power-Small Aperture G1 wiht Impregnated Cathode,低电压光圈阴极管)
LVD(Low Voltage Differential,低分差动)
LVDS(Low Voltage Differential Signal,低分差动信号)
LTPS(Low Temperature Polysilicon,低温多硅显示器)
MALS(Multi Astigmatism Lens System,多重散光聚焦系统)
MDA(Monochrome Adapter,单色设备)
Monochrome Monitor(单色显示器)
MS: Magnetic Sensors(磁场感应器)
MVA(multi-domain vertical alignment,广域垂直液晶队列)
OSD(On Screen Display,同屏显示)
P&D(Plug and Display,即插即显)
PDP(plasma display,等离子显示器)
Porous Tungsten(活性钨)
RGB(Red、Blue、Green,红、蓝、绿三原色)
ROP(raster operations,光栅操作)
RSDS: Reduced Swing Differential Signal(小幅度摆动差动信号)
SC(Screen Coatings,屏幕涂层)
Single Ended(单终结)
Shadow Mask(点状阴罩)
SXGA(Super eXtended Graphics Array,超级扩展型图形阵列)
STN(Super Twisted Nematic,超扭曲向列,无源矩阵)
TCO(The Swedish Confederation of Professional Employees,瑞典专业工作人员联合会)
TDT(Timeing Detection Table,数据测定表)
TMDS(Transition Minimized Differential Signaling,转换极低损耗微分信号)
TN(Twisted Nematic,扭曲液晶向列,无源矩阵LCD)
TN+film(twisted nematic and retardation film,扭曲液晶向列+延迟薄膜)
TICRG: Tungsten Impregnated Cathode Ray Gun(钨传输阴级射线枪)
TFT(thin film transistor,薄膜晶体管,有源矩阵LCD)
Trinitron(特丽珑)
UCC(Ultra Clear Coatings,超清晰涂层)
VAGP: Variable Aperature Grille Pitch(可变间距光栅)
VBI: Vertical Blanking Interval(垂直空白间隙)
VESA(Video Electronics Standards Association,视频电子标准协会)
VGA(video graphics array,视频图像阵列)
VDT(Video Display Terminals,视频显示终端)
VRR: Vertical Refresh Rate(垂直扫描频率)
XGA(eXtended Graphics Array,扩展型图形阵列)
YUV(亮度和色差信号)
4、视频
3D:Three Dimensional,三维
3DCG(3D computer graphics,三维计算机图形)
3DS(3D SubSystem,三维子系统)
A-Buffer(Accumulation Buffer,积聚缓冲)
ADC(Analog to Digital Converter,模数传换器)
AE(Atmospheric Effects,雾化效果)
AFR(Alternate Frame Rendering,交替渲染技术)
Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
APPE(Advanced Packet Parsing Engine,增强形帧解析引擎)
AV(Analog Video,模拟视频)
AV(Audio & Video,音频和视频)
BAC(Bad Angle Case,边角损坏采样)
Back Buffer,后置缓冲
Backface culling(隐面消除)
Battle for Eyeballs(眼球大战,各3D图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)
Bilinear Filtering(双线性过滤)
CEA(Critical Edge Angles,临界边角)
CEM(cube environment mapping,立方环境映射)
CG(Computer Graphics,计算机生成图像)
Clipping(剪贴纹理)
Clock Synthesizer,时钟合成器
compressed textures(压缩纹理)
Concurrent Command Engine,协作命令引擎
Center Processing Unit Utilization,中央处理器占用率
DAC(Digital to Analog Converter,数模传换器)
DCT(Display Compression Technology,显示压缩技术)
DDS(Direct Draw Surface,直接绘画表面)
Decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)
DFP(Digital Flat Panel,数字式平面显示器)
DFS: Dynamic Flat Shading(动态平面描影),可用作加速
Dithering(抖动)
Directional Light,方向性光源
DME: Direct Memory Execute(直接内存执行)
DOF(Depth of Field,多重境深)
dot texture blending(点型纹理混和)
Double Buffering(双缓冲区)
DIR(Direct Rendering Infrastructure,基层直接渲染)
DVI(Digital Video Interface,数字视频接口)
DxR: DynamicXTended Resolution(动态可扩展分辨率)
DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)
Dynamic Z-buffering(动态Z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景
E-DDC(Enhanced Display Data Channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)
Edge Anti-aliasing(边缘抗锯齿失真)
E-EDID(Enhanced Extended Identification Data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)
Execute Buffers,执行缓冲区
environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)
Extended Burst Transactions,增强式突发处理
Fast Write(AGP总线快写功能)
Front Buffer,前置缓冲
Flat(平面描影)
Frames rate is King(帧数为王)
FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿)
Fog(雾化效果)
flip double buffered(反转双缓存)
fog table quality(雾化表画质)
FRJS(Fully Random Jittered Super-Sampling,完全随机移动式超级采样)
GART(Graphic Address Remappng Table,图形地址重绘表)
Gouraud Shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
GTF(Generalized Timing Formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)
GTS(Giga Textel Sharder,十亿像素填充率)
HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽像化层)
hardware motion compensation(硬件运动补偿)
HEL: Hardware Emulation Layer(硬件模拟层)
high triangle count(复杂三角形计数)
HSR(Hidden Surface Removal,隐藏表面移除)
HTP(Hyper Texel Pipeline,超级像素管道)
ICD(Installable Client Driver,可安装客户端驱动程序)
IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,非连续反余弦变换,GeForce的DVD硬件强化技术)
Immediate Mode,直接模式
IPPR: Image Processing and Pattern Recognition(图像处理和模式识别)
JGSS(Jittered Grid Super-Sampling,移动式栅格超级采样)
large textures(大型纹理)
LF(Linear Filtering,线性过滤,即双线性过滤)
LFB(Linear Frame-Buffer,线性帧缓冲)
lighting(光源)
lightmap(光线映射)
Local Peripheral Bus(局域边缘总线)
LOD(Levels-of-Detail,细节级)
mipmapping(MIP映射)
MAC(Mediocre Angle Case,普通角采样)
Modulate(调制混合)
Motion Compensation,动态补偿
motion blur(模糊移动)
MPPS:Million Pixels Per Second,百万个像素/秒
Multi-Resolution Mesh,多重分辨率组合
Multi Threaded Bus Master,多重主控
Multitexture(多重纹理)
nerest Mipmap(邻近MIP映射,又叫点采样技术)
NSR(nVidia Shading Rasterizer,nVidia描影光栅引擎)
OGSS(Ordered Grid Super-Sampling,顺序栅格超级采样)
Overdraw(透支,全景渲染造成的浪费)
partial texture downloads(并行纹理传输)
Parallel Processing Perspective Engine(平行透视处理器)
Perspective Correction(透视纠正)
PGC(Parallel Graphics Configuration,并行图像设置)
pixel(Picture element,图像元素,又称P像素,屏幕上的像素点)
point light(一般点光源)
point sampling(点采样技术,又叫邻近MIP映射)
Precise Pixel Interpolation,精确像素插值
Procedural textures(可编程纹理)
PTC(Palletized Texture Compression,并行纹理压缩)
QDR(Quad Data Rate,四倍速率)
RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)
Reflection mapping(反射贴图)
render(着色或渲染)
RGBA(Red、Blue、Green + Alpha,红、蓝、绿 + Alpha通道)
RGSS(Rotated Grid Super-Sampling,旋转栅格超级采样)
RM(Retention Mechanism,保持机构)
S端子(Seperate)
S3(Sight、Sound、Speed,视频、音频、速度)
S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)
S3TL(S3 Transformation & Lighting,S3多边形转换和光源处理)
Screen Buffer(屏幕缓冲)
SDTV(Standard Definition Television,标准清晰度电视)
SEM(spherical environment mapping,球形环境映射)
Shading,描影
Single Pass Multi-Texturing,单通道多纹理
SLI(Scanline Interleave,扫描线间插,3Dfx的双Voodoo 2配合技术)
Smart Filter(智能过滤)
soft shadows(柔和阴影)
soft reflections(柔和反射)
spot light(小型点光源)
SRA(Symmetric Rendering Architecture,对称渲染架构)
Stencil Buffers(模板缓冲)
Stream Processor(流线处理)
Super Sampling(超级采样)
SuperScaler Rendering,超标量渲染
TBFB(Tile Based Frame Buffer,碎片纹理帧缓存)
texel(T像素,纹理上的像素点)
Texture Fidelity(纹理真实性)
texture swapping(纹理交换)
T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)
T-Buffer(T缓冲,3dfx Voodoo5的特效,包括全景反锯齿Full-scene Anti-Aliasing、动态模糊Motion Blur、焦点模糊Depth of Field Blur、柔和阴影Soft Shadows、柔和反射Soft Reflections)
TCA(Twin Cache Architecture,双缓存结构)
Transparency(透明状效果)
Transformation(三角形转换)
Trilinear Filtering(三线性过滤)
Texture Modes,材质模式
TMIPM: Trilinear MIP Mapping(三次线性MIP材质贴图)
UMA(Unified Memory Architecture,统一内存架构)
VA(Vernier Acuity,游动敏感)
Visualize Geometry Engine,可视化几何引擎
Vertex Lighting(顶点光源)
Vertical Interpolation(垂直调变)
VIP(Video Interface Port,视频接口)
ViRGE: Video and Rendering Graphics Engine(视频描写图形引擎)
Voxel(Volume pixels,立体像素,Novalogic的技术)
VQTC(Vector-Quantization Texture Compression,向量纹理压缩)
VSA(Voodoo Scalable Architecture,可升级Voodoo架构)
VSIS(Video Signal Standard,视频信号标准)
VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)
v-sync(同步刷新)
YAB NCTC(Narrow Channel Texture compression,狭窄通道纹理压缩)
Z Buffer(Z缓存)
5、音频
3DPA(3D Positional Audio,3D定位音频)
AAC(Advanced Audio Compression,高级音频压缩)
AC(Audio Codec,音频多媒体数字信号编解码器)
AC97(Audio Codec ‘97,多媒体数字信号解编码器1997年标准)
AMC(audio/modem codec,音频/调制解调器多媒体数字信号编解码器)
APX(All Position eXpansion全方位扩展)
Auxiliary Input(辅助输入接口)
CS(Channel Separation,声道分离)
DDMA(Distributed DMA,分布式DMA)
DDSS(Dolby Digital Surround Sound,杜比数字环绕声)
DLS(Downloadable Sounds Level,可下载音色)
DLS-2(Downloadable Sounds Level 2,第二代可下载音色)
DS3D(DirectSound 3D Streams)
DSD(Direct Stream Digital,直接数字信号流)
DSP(Digital Sound Field Processing,数字音场处理)
DSL(Down Loadable Sample,可下载的取样音色)
DTS(Digital Theater System,数字剧院系统)
EAX(Environmental Audio Extensions,环境音效扩展技术)
Extended Stereo(扩展式立体声)
FM(Frequency Modulation,频率调制)
FIR(finite impulse response,有限推进响应)
FPS(FourPointSurround,创新的四点环绕扬声器系统)
FR(Frequence Response,频率响应)
FSE(Frequency Shifter Effect,频率转换效果)
HRTF(Head Related Transfer Function,头部关联传输功能)
I3DL2(Interactive 3D Level 2,第二级交互式3D音效)
IID(Interaural Intensity Difference,两侧声音强度差别)
IIR(infinite impulse response,无限推进响应)
Interactive Around-Sound(交互式环绕声)
Interactive 3D Audio(交互式3D音效)
ITD(Interaural Time Difference,两侧声音时间延迟差别)
MC(modem codec,调制解调器多媒体数字信号编解码器)
MIDI(Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口)
NDA: non-DWORD-aligned ,非DWORD排列
Raw PCM: Raw Pulse Code Modulated(元脉码调制)
RMA: RealMedia Architecture(实媒体架构)
RTSP: Real Time Streaming Protocol(实时流协议)
SACD(Super Audio CD,超级音乐CD)
SDMI(Secure Digital Music Initiative,安全式数字音乐)
SNR(Signal to Noise Ratio,信噪比)
S/PDIF(Sony/Phillips Digital Interface,索尼/飞利普数字接口)
SPU(Sound Processor Unit,声音处理器)
SRC(Sampling Rate Convertor,采样率转换器,把48KHz转为MD适用的44.1KHz)
SRS: Sound Retrieval System(声音修复系统)
Surround Sound(环绕立体声)
Super Intelligent Sound ASIC(超级智能音频集成电路)
TAD(Telephone Answering Device,电话应答设备)
TDMA(Transparent DMA,透明DMA)
THD+N(Total Harmonic Distortion plus Noise,总谐波失真加噪音)
QEM(Qsound Environmental Modeling,Qsound环境建模扬声器组)
WG(Wave Guide,波导合成)
WT(Wave Table,波表合成)
6、RAM & ROM
ABP: Address Bit Permuting,地址位序列改变
ADT(Advanced DRAM Technology,先进DRAM技术联盟)
AL(Additive Latency,附加反应时间)
ALDC(Adaptive Lossless Data Compression,适应无损数据压缩)
ATC(Access Time from Clock,时钟存取时间)
BEDO(Burst Enhanced Data-Out RAM,突发型数据增强输出内存)
BLP(Bottom Leaded Package,底部导向封装)
BSRAM(Burst pipelined synchronous static RAM,突发式管道同步静态存储器)
CAS(Column Address Strobe,列地址控制器)
CCT(Clock Cycle Time,时钟周期)
CDRAM(Cache DRAM,附加缓存型DRAM)
CL(CAS Latency,CAS反应时间)
CPA(Close Page Autoprecharge,接近页自动预充电)
CTR(CAS to RAS,列地址到行地址延迟时间)
pan 摇摄
Zoom lens 伸缩镜头
Zoom In 摄影机镜头由广而近
dissolve 溶解
cut 跳切
scene 场景
location 场地
insert shot 插入镜头
C.U(close-up) 特写
M.S(medium shot) 中景
head-room 头顶空间
L.S(long shot) 远景
B.C.U(big coose up) 大特写
E.C.U(extreme close up) 极特写
pedestal up 垂直上升
arc shot 弧行运动的镜头
invisible editing 剪辑
matching action 配合动作
two shot 双人镜头
follow shot 跟摄
reaction shot 反应镜头
over shoulder shot 过肩镜头
point of view 观点镜头
dolly in 摄影机及人前进
dolly back 摄影机及人后退
tilt down 摄影机摇下(低头)
tilt up 摄影机摇上(抬头)
theme music 主题音乐
shot-reverse-shot 摄影主题之视线方向后拍
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)
TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)
VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)
Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)
MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)
材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)
控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)
三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)
参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)
材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)
灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)
Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)
Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
--------------------
莫等闲,白了少年头,空悲切。