腾讯财报观察:文明不影响利润【原创】
网民们说起腾讯的游戏,第一印象就是太休闲,不是扑克牌就是俄罗斯或者Q版游戏什么的,即没有魔兽那样火爆的场景也没有刺激的pk,好似缺少吸引现代人的亮点。
但是看过腾讯Q3财报的人就不会这么认为了,网络游戏成为腾讯公司盈利的第二大业务支撑,比国内很多MMORPG供应商盈利还要多。这不失为一个异举,休闲游戏对比MMORPG缺少太多的卖点,咋一看怎么也不会觉得这种太过文明化的网络游戏怎么都不会比充斥着暴力刺激情节的网游叫座,腾讯却将它能做到如此盈利规模,神奇何在?难道休闲、文明并不影响受众娱乐还是正适合了网游人群的口味?
纵剖腾讯的游戏版块,基本可以由休闲游戏平台、Q版MMORPG网游、Q版竞技类游戏三块组成,仔细分析一下腾讯游戏的组成可以发现其受众覆盖程度在年龄和文化层次上都是很广的。
腾讯休闲游戏平台――QQ游戏

界面很简洁,其中包括的休闲游戏从扑克、麻将、积木到连连看。虽然都是些很平常的游戏,但其受众却最广泛,年轻的喜欢连连看、泡泡龙,年纪大点的喜欢麻将、扑克。而且休闲游戏在网络的趣味性比现实中的强,很容易就能够让网民上手。
Q版MMORPG网游

与其他网游不同的在于腾讯游戏力求打造文化概念,如三国就通过借东风一系列的活动来强化游戏中的三国文化情节,让玩家能切实的感觉是在一种三国文化氛围中。画面虽然Q了点,但吸引的女性玩家不在少数,美女们都被吸引来了那还需要犯愁游戏不火爆吗?
Q版竞技类网游

Q版竞技类游戏很得年青玩家喜爱,益智性强,而且游戏很健康。
腾讯将这几个部分有机组合,将不同的人群很有层次性的结合在了一起。一方面从打造文化概念加强玩家粘度,另一方面从游戏的益智性和可操作性拉近与玩家的距离,如此一来广泛的受众基础就不再是问题了。
腾讯的这种行之有效运作模式虽然与时下流行以暴力色情主打的网游经营相比低调,但是却把握住了各阶层人群的心理需要,不仅博得了牢固的群众基础而且给网游经营提供了一种可持续发展的模式,的确值得业内深思和借鉴。
看来没有暴力色情,用文化创造利润并不是空谈。
[用户系统信息]Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; Maxthon; (R1 1.5); .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727)