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魔兽战术小杂烩

魔兽战术小杂烩

别的战术我会继续添加的,如果发现不正确的地方请指出


【蜘蛛流】(不死)

  地穴恶魔,俗称蜘蛛。它造就了中国第一代的神话级人物“TopSpeed”,以“Top流”闻名于国内的魔兽界;它造就了韩国的蜘蛛侠“GoStop”,以出神入化的Hit&Run闻名于世界的魔兽界。但平心而论,它并不是一个强大的兵种——除了可观的攻击力外,几乎很难再找到其他优点。不过将其作为过渡兵种,到后期配合憎恶和毁灭者是不错的打法,下面就来看看用蜘蛛流对各族的具体变化:
  对人类:
  连GoStop都说蜘蛛流不适合打人类,我相信没有人会反驳这个观点的,更何况1.17版本中Footman的盾牌有反射穿刺攻击的效果,这使得用蜘蛛打人类变的更加困难。但也不是没有办法打。
  开局没什么变化,首发DK,出蜘蛛,造到3~4个蜘蛛后升级基地。当死亡骑士MF到2级时(第二级升邪恶光环)就可以到人类家里Hit&Run了。前期没什么好介绍的,主要看各位的操作了,一定要注意不要让对手有存活的女巫,被缓慢了的蜘蛛就等于废物!对新造出来的女巫不应该吝惜法力,以蜘蛛齐射+死亡缠绕+霜冻新星伺候。2级基地升好后你要做的就是出第二个英雄Lich和摆BH,等资源够了就升级第三级基地,准备出憎恶+毁灭者及第三个英雄地穴领主。只要前期压制的好,后期成型后优势是非常大的。
  对亡灵:
  虽然大部分玩家都还不是很认可亡灵同族战用蜘蛛,但是我还是极力想大家推广这种战术,蜘蛛打G非常的快,还可以有效的抑制毁灭者,在英雄面杀魔法的配合下打石像鬼也很有效。要说缺点就是初期不好抵挡对手的进攻。但我相信在幽灵塔的配合下,对手想提前结束战斗不是那么容易的事!
    对暗夜精灵:
  用蜘蛛打暗夜算是比较有效的,但对操作的要求特别高。如果对手是单兵营出AC快攀科技。你就去快速的MF,等死亡骑士一到3级,去放心的TowerRush吧!买上两片荒地,再跟一个侍僧,不出意外的话,胜利就属于你。
  你若侦察出对手是双兵营,就要注意对手是出女猎手还是AC了。对付大量的女猎手或者是以女猎手为主的混合部队,你就要在家里变塔!否则很可能初期就被拿灭掉。当双方的部队数量都多了之后,蜘蛛的优势就逐渐显示出来了,再配合上后期的胖子,效果更好。如果敌人是AC或者以AC为主的部队,你就在家里补G。先用蜘蛛和敌人打,再拉狗从后面包抄,保证敌人AC死的很惨。一般出纯AC或者以AC为主的部队大都要在后期补熊,你就相应的补出毁灭者,当毁灭者到4只后再造憎恶。(注意,用蜘蛛打NE所有英雄身上都要必备骷髅棒;Lich身上必备腐蚀之球)
    对兽人:
  用蜘蛛流打兽人对于操作不好的玩家来说,用死亡骑士带蜘蛛Hit&Run的确很吃亏。下面我就推荐一种相比比较硬派的打法。
  首发地穴领主,升甲虫技能。开局时注意防好骚扰(在位置较好的地方变冰冻塔)地穴领主过于庞大的身躯和缓慢的移动速度使得他在开局会被先知及剑圣欺负。不过一旦撑了过来,就会豁然开朗的!前期你就全身心的投入到MF中,利用小甲虫来吸引火力MF会非常顺利的。同用死亡骑士带蜘蛛一样的是,有3~4个蜘蛛时就升二级基地。第二个英雄选择死亡骑士,然后摆BH。在死亡骑士来到战场时,你要确保地穴领主大于3级(最少拥有2级的甲虫,1级甲虫没什么用)。此时冲向对方的基地,开始压制。和对方作战上时注意雕像要在队伍的中间偏后的位置,尽量别死,在对战中,有一个加法就行了,其余的加血,不要攻击。在对战前发现兽族如没有空军或空军很少和狂暴猎头者很少这三种情况,马上变为毁灭者,吸取己方部队的魔法,这样攻击效果会很好。毁灭者一定要在蜘蛛队伍的后步,尽量防止巨魔蝙蝠骑士的爆炸攻击。英雄最好站在部队的两旁,这样既可以使英雄发挥到作用,还可以防止被乱杀。(有的时候场面过于混乱,一眨眼的功夫英雄就挂了)在压制的同时,升三级基地造牺牲深渊,准备出冰龙。

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最后编辑2006-08-10 17:35:23
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【狂暴食尸鬼】(不死)
  这种打法的优势就在于两个字——灵活!无论是G在邪恶光环的辅助下所具有的机动性;还是前期拿价格低廉的G充当主力,所带来的巨大转形空间;以及在英雄的选择上都可以反映出这个优势。但这只是一种中前期的战术,无法在后期强大的空军及高等级的英雄面前发挥出作用。所以中前期一定要把握好时间,“兵贵胜,不贵久”!一旦战争进入到后期,你就必须根据情况转型。好了,下面来看看对各族的细节:
对人类:
  这种战术对人类算是最有效的,只要时机把握的好,一般在中期都能很轻易的取得优势,配合上后期的憎恶+毁灭者,可以给人类对手致命的打击!
  对亡灵:
  暴G是亡灵同族战的主流打法。因为死亡缠绕对不死系的局限性,再加上霜冻新星非常的强大,所以大多数玩家都选择Lich首发,这样在初期会拥有很大的优势,大家一定要抓住这段优势期,不断的打击亡灵最脆弱的侍僧及闹鬼金矿。Lich这个英雄生命值低,而且移动速度太慢,很容易死。所以我推荐第二个英雄出死亡骑士来保护他,亡灵同族战打的就是科技,所以除了第一时间摆下BH准备造黑曜石雕像外,还要尽快升三级主基地。在这段时间内,你既可以再次骚扰对手的基地,也可以迅速提高英雄的等级(这里推荐单练Lich,2~3级的霜冻新星太BT了!)。三级基地一好,升G的狂暴及变毁灭者。出第三个英雄恐惧魔王及给Lich买腐蚀之球,别忘记了买群补,它可以帮你抵挡一下腐蜂+霜冻新星的攻击。
  还有些世界高手曾经在打亡灵同族战时,喜欢首发Lich暴G,中期造大量的石像鬼。我觉得这并不是一个好的想法,Lich的霜冻新星加恐惧魔王的腐蜂会让石像鬼不堪一击的,而且石像鬼的对地攻击力确实不怎么高,这也是为什么现在没有人用了。
  如果你围杀的技巧掌握的很好,首发恐惧魔王升睡眠,2发DK双英雄也是一种不错的打法。具体过程和上面说的差不多,不同的是和敌人交战随时都要有围杀对方英雄的意识。
对暗夜精灵:
  打暗夜最常见的就是以狂暴食尸鬼开局,中期转形成石像鬼的战术。可如果遇到首发兽王暴弓箭手(以下简称AC)就郁闷了,更雪上加霜的是,1.17给可恶的ACMM加了5点生命,咱们的死亡骑士再也不能一下“C”死一个了!怎么打呢?条条大陆通罗马,为何不换种思路呢?
  对付这种首发兽王的暗夜,应该走传统路线使用双光环暴G。第一英雄还是出死亡骑士,(没有选择恐惧魔王的原因:1、你并不确保你的对手是首发兽王。2、对手出兽王就一定会以MF为主,所以你要用DK抢怪来干扰对手。)在二级基地升级过程中补第二个兵营。第二个英雄出恐惧魔王,然后快速升三级基地并摆下BH准备造黑曜石雕像。这段时间你的任务只有一个——快速MF!直到三级基地升好后,升级G的狂暴。此时抓紧时间快去进攻对方吧,否则当对手有一定数量的奇美拉后,你的G就成为“移动经验书”了!战斗中要做的是:1、调整好队形,最好呈包围状,然后“A”一下。2、控制DL不停的对兽王召唤物施放睡眠。3、确保英雄不要死亡。4、注意群补的使用。
  交战后开始双兵营补石像鬼,因为对手看到你双光环暴G后,很可能会造奇美拉,你的石像鬼就派上用场了。
对兽人:
  说心理话,我觉得弱小的G是无法与强大的兽人部队相抗衡的。更何况兽人还拥有连锁闪电及震荡波这两种强大的面杀魔法,G是很难存活的!而且G在面对兽人的双足飞龙时,是多么的无奈!
  但是初期用G,可以有效的防止兽人骚扰,到中期再转型成蜘蛛也是一种不错的打法。打ORC一定要注意不要用传统的3英雄:死亡骑士+Lich+地穴领主。把地穴领主换成恐惧魔王,主升腐蜂技能。这样可以使亡灵面对双足飞龙时不会太尴尬。
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【快速扩张】(不死)
1.侍僧采矿,狗去采木,训练2个侍僧。
2.建造一个兵营,一个墓地。
3.造个房子然后当你资源允许的时候开始做英雄祭坛。
4.当兵营建造完成以后训练2只狗集结点设置去采木头就可以。
5.造一个房子,然后在资源允许的时候马上出商店。
6.不停的出狗到6只。
7.训练个额外的侍僧,当英雄一出来,马上去买骷髅杖和sacrificial skull(就是那个在地上造腐地的道具)。
8.带你的英雄和6只狗以及2个从墓地招出来的骷髅去Creep最近的分矿。
9.在分矿使用sacrificial skull马上做房子,然后再做矿(别停止出狗,但别做太多,因为你还要留出做矿和炮台的钱)。
10.当房子一结束马上升级成灵魂塔,做好4个侍僧做准备。
11.侍僧出完你就可以升级基地了 。
  用这个方法你可以很快的拥有一个有2个灵魂塔保护的分矿和升级到了死亡大厅的基地。

英雄的选用:
  在采取快速扩张战术的时候我大多数会选择出DL。他的sleep特技可以使你更早的去MF高等级的野兵。挑5级的怪物睡,别浪费MANA在睡5级以上的怪物上,因为5级以上的怪物很快的就会从不良状态中恢复过来。Sleep这个技能在防守基地的时候也很重要,这点下面我再详细说明。DK当然也是一个不错的选择,因为在战斗的后期高等级的DK帮助会很大(因为高等级的死亡缠绕实在可怕),但在前期的战斗中就DK会带你少少的不利!

防守:
  如果你的快速扩张被对手发现以后,绝大多数的对手都会尽其所能的来阻止你的快速扩张。如果他们在你完成你的灵魂塔之前就发起了进攻,我强烈建议你利用DL尽可能快的睡围他的英雄。这样能逼使他使用回城,然后下次他再来的时候,很可能你的防御设施已经完工。如果你已经开始升级魂塔了,你就可以选择优先杀他的兵,或者尽可能的创伤他们。就拿NE来举例,当你面对敌人的huntresses和archers的时候就不要浪费时间在敌人的BM和召唤怪物身上。不要忘记给你的塔编队。同时也不要放松对敌人的侦察,部分玩家在发现你开始扩张以后也会选择扩张来做为对策。坚持侦察,一旦发现就要全力破坏。

科技:
  这个部分要讲的是如何使用快速扩张得来的金子来反击你的敌人。坚持侦察,了解敌人出的是什么兵种,并快速反映出对应的对策。如果此时你的对手还没扩张的话,你的优势就已经很明显了。这里有些我的兵种搭配的方法。如果我见到NE出了大量的archers和huntresses的话我就辉选择出大量的狗,炮车和憎恶。如果对手是HUM我99%会出狗/炮车/毁灭者。对付UD的话,狗/炮车加三英雄或者炮车/冰龙都效果不错。有一点要记住:这只是大致的战术思想,实际战斗中的变化是不定的!

总结:
  一些有关这战术的要点: 主基地不能升级太晚,科技爬的慢的话会导致输掉战斗,就算钱多也是枉然。人类玩家大多数选择早期扩张,如果你在对付HUM的时候不能在敌人之前扩张完毕的话,你可能就处在劣势了。快速扩张可能是对付RANDOM的最好战术了。它可以很好帮助你反击任何种族。

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【魔兽粗操流:以慢制快、以多压少】
    这套打法主要针对现流行的少量初级兵开局,速生科技或双矿,然后凭本族高级兵种决胜负的打法,适用于双方基地距离较近的情况(最适合LT的HUM)。魔兽很大程度上拼操作,操作不如对手是很吃亏,不过战术得当的话也可以有所弥补,关键就是根据对手的战术弱点部署自己的战略。
  所谓快慢,指经济的扩张和科技的攀升;多少,指兵员的数量;说白了,就是暴初级兵,压制对手的速升级以及速科技战术,高手们先别说风凉话,很菜的暴和不是很菜的暴还是有区别的,主要体现在以下三原则上:
  一、有理:对形势的判断和时机的掌握最重要,该不该暴?选啥时候暴?啥时候R?是采用此战术的最关键点。
  1、早派员侦察,根据对手建设格局决定是否采用此战术是胜负第一步。所以此打法在侦察上一定要先于对方,前期不吝啬派农民,被追杀也无所谓,反正不升基地,不速矿,对经济影响不大。另外英雄及技能的选择也很重要,要考虑前期骚扰和后期阵地战的用途。英雄出来后不急着选第一技能,而是根据侦察到的动向决定,比如H的法师根据对方种族和家里防御情况选择冰雹或水宝。
  2、暴的时机也重要,在掌握对手动向的同时最好不要让对方知道你的意图,比如用H,前期要反常规先骚扰,骚扰为辅,侦察牵制为主,第一波英雄互搔时不必急着双兵营,而是等对方安心MF及升级基地的时候速出第2兵营开始暴兵,多出的兵营和部队放的隐蔽些,总之要随机采用多种方法隐藏自己的战术意图。
  3、R的时机,一是要到兵够多的时候,比如10个人族步兵对4个大G可能有点优势,但加上狼呢,再加上地堡和先知的连闪呢?所以暴就要往海里暴,就要牺牲升级和分矿的钱去暴,对方升级基地+建高级兵营+2英雄的钱足够你出海量的步兵了。20个步兵+冰雹对付4大G+3地堡+若干农民就是屠杀;二是等待对方最薄弱的时候,比如袭击一个大便的人,不是在他脱裤放屁之时,也不是在完事擦腚之时,而是在他大便刚拉出一半的时候。具体我就不细说了,反正就是对手建筑、升级、英雄出产、MF到一半之类的时候。要说的是以上2点缺一不可,很多人往往只抓住一点就盲目进攻,反而损兵折将,无功而反。
  二、有利,1、每战必先明确目的,杀人或放火?牵制或压制?要先考虑好,再根据对战情况随机调整,打就要完成既定目标,否则宁可不战,达不到目的时要及时后撤或迅速应变,不要轻易丧失前期暴兵的数量优势。就是每次行动都要有相应的后继战术。比如前期英雄骚扰是为家里屯兵做准备,而家里屯兵又可应付对方的反骚,第一次R时如不能完全压制可利用兵数优势打敌矿等关键建筑,再利用回城、群补,捎休整后第2次R,还有在兵员占绝对优势的R时,可根据对手是否收缩防御带农民放塔或开分矿;2、要有全局的战略目的,每战都要为这个目的服务,这样就不会陷入盲动,既然是暴兵压制科技,就要保证兵员数量,并把这种数量优势保持住,不到很有必要时不中途分心开矿或升级,以节约资源和精力,为主要目的服务。总之就是要作到对战时思路明确,随时清楚敌我优缺之所在并加以利用。
  三、有节:就是要随时控制好战斗节奏和投入程度,不能为局部和暂时的胜利不计代价,影响整体战略目的。1、在对战时虽然占数量优势也不昏头,不盲追逃跑之敌,或只想着围杀,而是本着跑了和尚跑不了庙的原则,人走拆房,人来打人,注意保护英雄,部队分组,多个打一个,能围则围,不能围则不围,不自乱阵脚,只要把战场开到地方基地,以数量绝对优势持续压缩,不怕敌方红血兵不回来,如果对拆的话,除非对方事先有奇招安排,一般数量优势反会使胜负立判。2、后继战术部署及时跟进,如前期战场占时光顾着冲杀,会牵制自己的过多精力,忘记后招,而对方往往会在先前的失利中调整过来,适时作出针对性部署,导致己方前功尽弃。所以要步步为营,稳扎稳打,如果对方收缩到基地后,盲目冲进很容易在民兵或地堡乱刀乱箭下伤亡过大,要根据情况攻击,如优势十分明显,则可强攻,避免夜长梦多,如有伤亡过大的可能,则敲山震虎,拆对方防御范围外建筑,逼他出来打,或是农民跟进TR,加上英雄远距离魔法(比如下点小雪啥的)同时派员搜索对方有无在角落开矿,这才能把自己的暴兵优势最大化。

  综上所述,此打法宗旨就是从3方面上以战术上的针对性克制性来弥补操作的不足,一是暴单一兵种,方便熟练掌握,另外量变引起质变,数量和攻击力成正比和损伤度成反比,数量优势突破一定程度后,灭敌速度加快,受损程度反会降低,对方操作好也无力回天。二是给敌主基地以空前压力,迫使其全力迎战,避免相互骚扰和多线操作给己方带来的困扰,三是单英雄利于速升级,好控制,实践证明在微操不利的情况下双英雄带兵对己方弊多利少。当然这打法说白了没啥可怕,就是早侦察+骚扰破坏+暴兵+群R+TR,对方只要相对性的多出点兵就能应付,但如果把握的好,出其不意的使出,还是可以让操作菜的同人们和高手一战的。
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【攻击与防御关系】
攻击类型
  普通 (绝大多数的肉搏单位)
  普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。
  穿刺 (大部分远程攻击者)
  穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。
  攻城 (火炮攻击)
  攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。
  混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
  混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。
  法术伤害 (大多数的施法者)
  法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
  对法术免疫单位没有影响。
  英雄
  英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。
  符咒
  本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害
  武器类型
  普通
  飞弹
  火炮
  即时
  盔甲类型
  无装甲 (大多数的施法者)
  无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。
  轻型装甲 (大部分远程攻击者)
  轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。
  中型 (多数低等级的肉搏单位)
  中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。
  重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
  重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。
  英雄
  英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。
  加强型 (建筑物)
  加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。
  注意
  游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
  伤害和装甲等级系统
  每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)
  每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。
  这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。
  攻击与盔甲类型关系图解
  轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
  普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
  穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
  攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
  魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
  混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
  符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
  英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

  伤害在装甲上的减少或增加
  对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
  对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。
  1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%
  (1)若防御力>0:
  减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
  大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的
  假设个单位有A的防御力:
  这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
  即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
  所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
  换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
  即增加了A*6%的生命值
  所以我们得到了一个结论:
  每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值
  注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
  注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
  (2)若防御力<0:
  增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
  游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
  打第一下扣6滴血
  打第二下扣6滴血
  打第三下扣6滴血
  打第四下扣7滴血
  打第五下扣6滴血
  打第六下扣6滴血
  打第七下扣7滴血
  打第八下扣6滴血
  打第九下扣6滴血
  打第十下扣7滴血
  

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【攻击与防御关系】2

附:暗夜精灵:
  小精灵,()中甲
  弓箭手,穿刺中甲
  女猎手,普通无甲
  弩车,攻城重甲
  树妖,穿刺无甲
  熊德,普通中甲(重甲)
    山岭,普通(攻城)中甲
  角鹰,普通无甲
  鹰德,魔法(穿刺)无甲
  仙女龙,穿刺轻甲
  奇美拉,魔法轻甲
  树人,普通重甲

  不死
  寺僧,普通中甲
  食尸鬼,普通重甲
  蜘蛛,穿刺中甲
  石象鬼,普通无甲
  男巫女妖,魔法无甲
  石膏像,魔法重甲(轻甲)
  憎恶,普通重甲
  绞肉车,攻城重甲
  冰龙,魔法轻甲
  骷髅,普通重甲
  骷髅法师,穿刺中甲

  兽人:
  苦工,普通中甲
  咕噜兵,普通重甲
  巨魔,穿刺中甲
  投石车,攻城重甲
  萨满巫医灵魂,魔法无甲
  狼骑,攻城中甲
  科多,穿刺轻甲
  飞龙,穿刺轻甲
  蝙蝠,攻城轻甲
  牛头,普通重甲

  召唤系:
  燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
  石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
  龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
  熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
  水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
  兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
  不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
  复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
  骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
  小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
  眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)
  火凤凰是轻甲,魔法攻击
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【基础微操作教程】
1.在战斗中将快死的兵脱离敌军攻击范围。建议通过按tab观察全局,然后手动选定受伤单位,以最优的方向逃走。不要吝啬你的操作,用shift键多设定几个动作:快速切换回基地、让单位用well加血、再回到战场;或直接脱离战场后马上又重新加入战斗;或在火力范围外来回跳舞,吸引敌人进行多余的移动。这几种处理方法适用与不同的场合,以后会讲到。总之两个原则就是丢掉在操作栏里双击选择某个兵的习惯,因为实在太慢了,而且只能选一个;还有就是在不影响观看的前提下,精良多地按tab。
  
  2.不同单位的操作。我通常将单位分为英雄,无指向兵,有指向兵和类英雄型。无指向型包括一切肉盾和特效远程兵,指向兵指,类英雄型包括魔法兵和终极空对地兵。它们之间操作数量的比例约为2:3:2:4。特效远程兵的典型例子就是小鹿:我认为小鹿的齐射是没什么意义的,攻不高,频率低,但却有减速,因此让小鹿尽量多的分别同时攻击多个单位显的有价值的多。当然分别点选的话操作实在太多了,比较简单的办法就是手动把它们一次几个地拉到大概面对战场等距的一条直线上,按H,就行了。通常远程兵没什么说的,齐射是第一准则,记得多用shift。魔法兵一般就用一种魔法,但数量比较多,所以操作多些。终极空对地兵通常用作致命一击(起每拉)或群体效果(冰霜龙),需要不停地手动切换对象,但频率比较慢,只要废操作少,应该是没问题的。
  
  3.多线同步发展。就是战斗的时候兼顾造兵或其他。通过编队可以很好的实现。我通常将基地编5,祭坛6,各种兵营按0往前排。如果是二线兵一般是4或5(有二线兵的时候可以不太在意主基地造东西了)。最基本的原则就是能在激战中想到另一头,舍得操作,完成一次二线操作通常就是1-3秒的事。
  
  4.战斗瞬间的创意。当你觉得没操作可做的时候,可以想想有没有什么妙招。我有一次6个天鬼直接飞到守望者头上,变石,然后开始屠杀其它小兵。可怜她根本出不来(石化有免疫+快回血+雕象+光环+大便)。另一次看见别人前面用隐行的女猎手挡着,后面弓箭手猛射。这些真的是在战斗时才爆发出的灵感。
  
  
  微操的基础--游戏思路
  
  1.war3是第一次把RPG理念引入即时战略的游戏,简单地说就是有了英雄学习和升级的系统。英雄是队伍的灵魂。但是毕竟这还是一款即时战略游戏,我们的目标使用部队取得胜利,而不是练就超级英雄。大家肯定看过单英雄对双英雄,单英雄等级反而低些(MF少),却依靠持续的骚扰等取得胜利。在最后英雄死去无钱复活,最后仅仅依靠部队取胜的例子也是有的。所以,如果你还是觉得war3的精髓就是练级打宝,或者觉得英雄就是一个超级肉盾的话,请尽快改掉这一错误观念。微操作的对象更主要的是部队而不是英雄。
  
  2.很多朋友抱怨兵多的时候根本看不清,微操作会打折扣。首先强调一下我的观点:我更喜欢看的是那种每一个兵一造出来,立即奔向英雄,投入与敌人而不是中立怪的战斗。但凡这种比赛,基本上双矿是很难较快开起来的。双方在很长一段时间里都会自觉的限制部队的数量。往往在这样的比赛中可以看见绝妙的微操作,并且1到2个兵的死亡会对局势产生很大影响。像那种双方互不骚扰,各自开矿,各自练级,猛造大量兵,遇见就一片混战的比赛,我觉得本身就是没有价值的垃圾比赛。在这样的比赛中决定胜负的是游戏的版本,而不是操作。
  
  3.微操作最多是体现在战斗的时候。在战斗中其实很多时候是有足够的时间微操的,但往往是被局面吓到而不知道该做什么。微操的具体步骤应该是:看清场面----迅速确定要做的操作----准确的选定操作对象(如果你手感不是很好,宁可放慢,也要确保成功的一次性选定)----执行操作。如此反复,不在乎你速度是快还是慢,经过长期的联系就能形成本能。大家想想弹VOS就是到熟练之后完全是手指跟随眼睛作出动作,而不在经过大脑的思考,我把这种熟练叫做“直接瞳孔取”(Direct Pupil Access),呵呵
  
  4.微操是要以成功的全局操作为基础的----比如你3个刀兵遇见人家7个刀兵,呵呵,还操个什么啊,赶紧跑吧。但好象在相差不大的时候,便可衍生出著名的HIT-AND RUN打法,只要你佯逃的时候保持好阵型,而对方因为追赶拉成长线,就成功了。
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【暴雪列举新手容易在《魔兽3》中犯的错 】
1.Not having a Hero or wasting Experience
没有生产hero或是浪费掉exp(指没叫hero去打NPC)
2.Not Leveling up a Hero
没让HERO升级
3.Not Spending Hero Skill Points
没把升级点数用掉(个人觉得乱用也等于是浪费点数)
4.Not Killing Creeps near your Town
没杀掉基地附近的中立生物
5.Level 1 Hero Soloing
让Lv1的hero自己逛大街
6.Losing your Hero to the Creeps
内hero被中立生物杀死
7.Losing your Hero to the Creeps in the first 1-3 minutes of the game
在1~3分钟内hero被中立生物杀死
8.Not controlling a Hero during Battle
战斗时没有亲自指挥hero (让笨笨的AI控制.....)
9.Not picking up Hero Items, or leaving them for the enemy
道具没有捡起来,或者是被对方捡走(要是有咀咒的就留给对方吧^_^但是没这种东东)
10.Placing more than 5 Human Peasants or Orc Peons on a Gold Mine
让超过5个工人挤在金矿里,
11.Focusing too hard on targeting specific units
太过于集中火力于某一个目标 (难怪我都被电假的)
12.Not using Neutral Buildings
没用使自然的建筑物(没去商店买东西)
13.Not using Teleport Scrolls or running to save an ally or
your town when you can just Teleport there
当你可以传送时却没有用它去救同盟或救自己的家
14.Not getting an Expansion Town
没有多作个基地
15.Letting Allies Die for no good reason
在没有较正当的理由下(如队友很x车)却让队友挂了
16.Abandoning your Partner too early
太早放弃队友(至少他可以帮你吸引敌军)
17.Quitting the game too early
太早离开game(跟上一个相反,至少你可以帮队友吸引敌军)
18.Building too many Barracks
barrack(兵营)作太多个了
19.Not Giving Resources to an ally before leaving the game
在放弃游戏之前没把资源丢给队友(生不带来,死不带去嘛)
20.Not Taking Control over dropped players towns or towns of players who have left the game
没把被drop的人或离开game的人的地盘接收起来(你不接收别人也会去的)
21.Using Move instead of Attack Move
该用attack指令去移动时却用普通的移动指令
22.Building Massive Tower Defenses
作太多的东东去防卫基地(如一大排的箭塔)
23.Building buildings next to the Creeps
在creep旁盖房子
24.Not Upgrading Units
没将单位升级
25.Ignoring attack limitations such as units that can be used against
air units or air units that cannot attack other air units
不重视那些可以打飞机的单位 或是不能打空中的飞机(空中单位)
26.No Recon
沒有偵測敵情
27.Ignoring Upkeep
放着Upkeep不管(有upkeep时收入会变少)
28.Night Elf: Forgetting to Entangle Mine at an expansion
Elf:忘记在你扩展的领地里占领金矿(这个我不太确定翻得正不正确)
29.Night Elf: Not defending with Ancients or not Uprooting Ancients
when attacked
Elf:在被打时没有用Ancient或Uprooting Ancient防守
30.Undead: Trying to chop down trees with Acolytes
undead:用祭司去砍木头(他不会砍木头)
31.Undead: Keeping Acolytes around while a building is constructed
undead:当建筑物已经在盖了却让祭司站在旁边发呆
32.Undead: Building a Necropolis next to an Expansion
undead:在扩展的领地旁盖Necropolis
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【快捷键大全 】
基本游戏界面
  
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  · 在英雄的物品栏中使用一个宝物.
  
  · 丢弃或者交给其他英雄宝物.
  
  · 点击小地图可以将屏幕移动到点击处.
  
  · 如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便使用特殊技能.
  
  右键单击 - 在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行"智能"的活动.
  
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  · 敌人单位/建筑 - 攻击目标.
  
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  · 树木/金矿 - 移动单位到目的地(如果是收集资源单位,则是采集此项资源).
  
  · 地上的宝物 - 英雄走过去捡起宝物.
  
  · 在英雄物品栏里头的宝物 - 捡起宝物.
  
  · 正在确定法术等的目标的时候 - 取消命令.
  
  · 正在确定法术等的目标的时候在小地图上右击 - 把屏幕移动到小地图点击的地方.
  
  键盘:
  
  Esc - 取消指令.
  Tab - 在编队中的相同单位的小组之间切换.
  Alt (如果在发出命令的同时按下) - Overrides formation movement during an action.
  Alt-G - 在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目标.
  Alt-T - 开/关在小地图上显示地形.
  Alt-A - 开/关简单颜色设置.(你自己一种颜色,所有的盟友一种颜色,所有的敌人一种颜色.)
  Alt-F - 开/关阵型模式. 当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
  Ctrl (如果在发出命令的同时按下) - 只对选定的兵种发出命令.
  Ctrl + # - 将选定的部队编制为#号部队.
  Shift + # - 将选定的部队加入#号部队.
  # - 选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
  F1-F3 - 选定1-3号英雄. 连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
  F8 - 循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
  F9 - 打开任务记录窗口. 可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
  F12 - 多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和
  
  收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
  Backspace - 把屏幕中央移动到你的城镇中心.
  Spacebar - 把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
  Alt-C or Ctrl-C - 把屏幕中央移动到你选定的单位处.
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  CTRL+选定单位或者双击单位 - 选中屏幕附近所有的此种单位.
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【时机之时间差和距离差分析 】
机不可失,时不待来。

  玩过排球的都知道,球在空中时引诱对方先起跳,于是扣球和拦网出现了一个时间差,可以漂亮的把球扣到3米线以内,玩过篮球的也都知道,过人时左晃一下立即向右移动就会出现一个距离差。

  下边来说一个局部的距离差运用,在对方撤退时催眠对方英雄,配合施放前就向前移动的狗可以轻松的围住对方英雄,因为反应的迟延。

  游戏中有很多时机,而这里将从后勤角度尤其是地图和两军位置情况分析一下骚扰、偷袭、阻击、决战和攻城的时机。

  也许纯理论不好理解请大家回忆一下精英赛时madfrog对eat那场,包围对方英雄迫使其用了回程卷,发现对手没有在基地附近mf时,大军压上去拔对方老家,而frog料定eat此时身上没有回程卷(刚才损失惨重补充兵力优先)其实这是我国eat选手在这场郁闷的比赛里犯的唯一的也是致命的错误----没有基地外围侦察(没有回程的缓冲时间),而又没有飞机票的情况下。只能眼睁睁看着基地被拆。(尤其是NE,别人还有狗狗、伯伯、洞洞来个协防,而小精灵只能,555)

  上边的例子是时间差(部队、资金、与物品的盈缺关系)与距离差(对方部队mf点,己方部队,对方基地3者之间的距离)的一个非常典型的诠释。

  所以以建立在经验基础上的猜测,加上对地图的侦察,可以预测到对方的部队构成以及地图位置,并用侦察单位确认,然后预算时间差(对方种族独特的兵营数量兵营与兵种对应关系和人口上限建筑数量猜测对方部队数量)。以及距离差(一切侦察手段)

  远点时:控制节奏(正常发展),争取先机(骚扰侦察),后发制人(及时转型),一张一弛(破坏与修整),而且更适合速攀科技或速矿的战略,因为2个时间差,由于双方距离远,对手侦察浪费更多时间,对手转型相克制的战略再次浪费更多的时间(对手暴兵来到我方已有防御或2英雄已出来;对手英雄带少量兵和农民来TR,这么远的路,慢速防底血薄的农民早因Ne守望者的暗器毒发身亡了)

  对手部队在其基地或其基地附近mf时,本方部队可以选择本方基地附近mf、双英雄2线mf、单英雄骚扰or三陪。就是说己方基地越没有威胁时自己部队越可以分散部署,分头活动,扩大部队利用率。如果清完分矿,把对手压制在对方家里时哪怕仅仅是不长的时间,这是开分基地的最佳时机。对方没有防御和对空时,空投的威胁使得对手一时出不了基地,这也是开分基地的绝佳时机。

  对手部队在我方基地附近mf时或压制时,这时要集中部队,谨慎fm或全力防守。

  所以远点的最佳突袭时间是对手在双方基地中点偏其基地一方mf时己方部队此时以靠近对方基地外围,就像足球落入禁区内某点造成守门员出击或原地防守两难一样,不知是走回去还是飞回去,互拆你占时间优势,飞回来浪费回城卷,走回来必定某重要建筑不保。

  近点时:别指望mf远处的大怪了,近处的大怪都要分个兵出去放风才敢mf,紧张刺激,危险而富挑战性。近点时攻防节奏转换加快,转型加快,所以不适合纯攀科技打法和速矿打法,而适合暴兵rush或常规开局打法,因为地图上双方基地距离短,部队数量优势不会在行军过程中由于对手的补造防御和临时出兵而渐渐消失。

  曾经有过4个事件,对4个事件的分析让我确信有这么一种用兵策略可以称之为时间差战术,那就是先佯攻对手基地浪费对手回程卷,然后突破50人口,先放弃科技,侦察确保对手身上没有回程卷,只要对手远离基地mf,(对手不会离基地特远,但也不会特近,更不会留守基地,因为太远怕我们总攻,太近没有mf点,留守基地等钱够买回程卷的话那我们是想开分基地就开,想升级就升级了,所以对手一定会有所作为的。)这时,派一支4人小分队去砍对手农民吧,对手一定会迅速跑回基地,而我们要做的就是在对手必经之地埋伏并阻击,而且地形最好是峡口一类的,让对手很难通过,大平原也可以,如果对手急于回城就等于放弃对我们部队的攻击,那么集中攻击并边撤边打,漏掉几个处于亚健康状态的也不怕,因为对手基地里的小分队可以一一歼灭。如果对手全力攻击你的主力部队,就和他拼吧,对手基地的防御造好前对方农民死的也差不多了,而且如果对手是连跳科技的打法或专用2级兵的打法就更好了,因为连续造2级兵营会很快耗掉存款,再造防御的话就更没钱出兵了,而且农民损失巨大也是应该先补农再产兵。回去修整一下,补上恢复道具和攻城车一举拿下对手基地已不是什么特困难的事了。
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