几点建议.

,一菜鸟.一不小心掉近了“游戏族”.但愿自已不要再成为一名“月光族”或“啃老族”那有点羞耻.说笑了.下面我就这款游戏提二个菜鸟的建议吧.有关网络游戏的设计理念和思想等偶想写了再说啦!先拉三片西瓜了.
.在洞府锻造台上的【装备精炼】(装备合成)一栏里.根据第4条文的内容.偶觉得应改为:(装备合成提练)比较合适.因为偶试过了,它不具备制新的功能.4399凡人修真这一功能是一种合成制新的过程.所以偶以为在【装备精炼】、装备合成中,应该可以具备二个功能:
1,(合成提炼)
2,(合成制新)
.在竞技场级别对应中,应该与技能升级挂钩.在同一级别中,如果是角色配备是同等的,那么他们所得的技能就应该相等.在这种状态下,级别的作用就体现在经验上.但经验不是至上的.智慧是与实力相结合是一条出路.应提倡在同一级别里比智慧,比实力.其实游戏本身就是这样的啦.只是级别段拉的太宽.比如60~70级段.太宽了以后.64级的玩家要胜过完全的65级以上的玩家.几乎是不可能的.因为在技能段里.65级可升级的技能很多.64级的人因为级别低得不到.不能享受.偶觉得在同一个竞技段里应该比的是:
1.整体的级别水准,
2.装备的选择,
3.角色的配搭,
4.阵法的选用,以及法宝的应用 (装备和法宝,好像是系/统随机下落的.最多是:后台工作人员上调或下降出率.那也属于每个玩家的幸运指数范畴)
5.速度的对抗,
6.财富的比拼(宝石的应用)
.开个讨论区.
如果游戏按员工(每月游戏消费不超过10元人民币),白领(每月游戏消费10~100),企业家((每月游戏消费100元以上)来划区,三个月来一次会战.是否可行?怎么完善?
因为员工辛辛苦苦忙了半年,结果被玩了不到30天的企业家(RMB)玩家击倒.心里是不平衡的.虚拟世界有条件可以做到:自由,平等,公平竞争.网络游戏也是.关键是游戏设计者的设计理念及意识中的客户形象群.

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